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だいたいリメンバ(WIXOSS)のことしか書いてないブログ

EXPLODEとリメンバ(ルリグデッキ編)

次弾の情報公開が本格的に始まってきたので、今回も非限定カードについていろいろ見ていこうと思います。

 

前回一気に書こうとして結局追いつけませんでしたし、今回は各カードについて書き上がり次第逐一追加していく形にしようと思いますので、ちょっと見づらいかもしれませんがご容赦ください。非限定カード全部について書くかどうかは気分と時間次第ですが、少なくともよさそうと思ったものに関しては何かしら書こうとは思っています。

 

一応、ルリグデッキと各色非限定で記事を分けるつもりですが、そのあたりも書き上がりしだい考える、ということで。

 

※6/25:一応全色分書けたのでリンク貼っときます。

黒宇宙編

緑微菌編

赤原子編

 

※6/8:カオス・アウトブレイクを追加

※6/16:自縄自縛、真・遊月・鍵を追加

※6/23:黒鍵の巫女 タマヨリヒメを追加

 

 

 

例によって、特にことわりがなければキーセレクションの話をしています。

 

 

・聖援の使者 サシェ

サシェキーの2。全体的に以前のものよりサシェ度(?)は上がっていると思いますが、1エナ払うところがサシェっぽいと思った人は星占ナイトの使いすぎです。

 

上の起動能力は序盤の安定感が得られる分エナがかさみますが、キーセレリメンバだとだいたい1ターン目はエナチャージをしない(対タマユキあたりだとよほどのことがなければやります)ので、その分で確実にエンゲルを引っ張ってこれると考えると、言うほどの負担は実はないかもしれません。

 

残った気がかりとしては、各レベル帯ごとに引っ張ってきたい青シグニを考えてみると、

レベル1:エンゲル

レベル2:ラハブ(マグナスは必ず相方が必要になるので除外してます)

レベル3:?

レベル4:ホロスチャート、エフエックス

という感じになり、レベル3に適切な候補が実はいません。2枚目のラハブかクウキホウあたりで埋められなくはないんですが、前者は3ターン目だとちょっと信頼性に欠けますし、後者はさすがにそこまでにクラファンの1枚ぐらいは出せてるにしてもエナの支払いがそこそこ負担です。

 

下の起動能力については、最悪ハッピー5で投げてしまえばいいので宇宙がいなくてもそこまで問題にはなりませんが、それでも使えたほうが選択肢として強力なのは確かです。要はできればレベル3以下の非限定黒宇宙でアタックフェイズに引っ張ってきたいやつがいるかどうか、という話になるので、それに関しては以降のカード公開を待ちましょう。

 

オールスターだと早い段階でリンゼとジュメニーズを引っ張ってこれるのが大きいですし、対策系のシグニがわりと多い白だと他の候補もけっこういろいろあります。ただ、オールスターリメンバはキーセレリメンバよりもっとエナに困っているので、そのへんの工面をなんとかできるようにしないとルリグデッキ一枠割くほどの強さは出せないかもしれません。

……あと、現行のオールスターリメンバでのルリグの色はだいたい白で固めてることが多いとは思いますが、初手でこれを貼るならレベル1は基本的に青なので、うっかり白シグニをサーチしたりしないように気をつけてください。

 

 

・炎真爛漫

駆馬炎鞭と燐廻転生の健康にいいところだけを抽出してお求めやすい価格でご提供!さらにキャンペーン中の今ならアーツ制限も無料でプレゼント!みたいなアーツ。テレビショッピングですね。

 

つまりは緩めのガード制限とアーツ制限を同時にかけるカード、ということになります。lostorageの時期、ロックユーとディストラクト・スルー(とSMP)を使って1ターンガードとアーツを潰した上で殴り切るみたいなデッキを使っていましたが、それの威力自体が落ちた代わりに永続になって枠とエナの負担が小さくなった、ということもできるでしょう。ガード制限でライフを削れば削るほどアーツ制限の負担が大きくなるわけなので、流れとしては噛み合っています。

 

キーセレクションでは、来夢ミッドナイトのアストロジで一回手札を見ることができるので、そのターンのルリグアタックの信頼性が非常に高くなります。以降のターンも、サーバントのレベルがまんべんなく散った構成であることはなかなかないはずなので、見たレベルを宣言し続ければ相応の枚数のサーバントを機能不全にできるはずです。また、キーセレクションでは基本的に防御手段がアーツとキー絡みだけで、1枚で3面防御できるアーツもある程度条件を揃える必要があるものがほとんどなので、キーを使いきった後に(あるいはゆきめキーを使用して)しかるべき手段で3面要求すればルリグアタックも合わせて2点ぐらいは通せると思われます。

 

問題はキーセレクションだと基本的にアーツ枠の防御面数が耐久力に直結していることで、通りやすくなるのが1ターン1点分のルリグアタックだけである(それも確実とまではいかない)以上、詰めに入るまでに自分が詰められて終わり、ということになりやすいのは容易に想像できます。多少強引にでも早めに削りにいくか、リメンバなら一応ライフバーストという逃げ道に行きやすいのでそれでごまかすか、のどちらかはおそらく必要でしょう。詰め盤面を整える意味でもキーを落とす意味でもゆきめキーとの相性は完璧ですが、防御の薄さがすごいことになるので難しいところではあります。

 

というわけで、道のりは間違いなく困難ですが、相応に特化すればデッキとしてまとまりそうな雰囲気は感じるので、新時代のロックユーとして成立できればいいかな、というのが願望も交えつつ思うところです。

 

オールスターだと一応ロックユーと併用できたりしますが、そもそもロックユー下でも軽量アーツ1枚は撃たれる前提でやっていたことが多かったわけで、併用したところでそこまで効果は高くありません。

かといって単独ではアーツ外防御も3面守れるアーツも充実しているオールスターでロックユーの代わりになるのはさすがに無理なので、ルリグタイプ制限も同時投入制限もないことを活かし、ラストナイトの実質レベル5と捉えてルリグアタックが通りやすくなることに着目したデッキを作るのがいいでしょう。少なくとも手札を見るだけならレオニズでTAPを引っ張ってくればいいわけですし、ね。

 

 

・焼者必遂

ナンバーバインド組の赤。廉価版謳金時代、といってもいいかもしれません。

 

エナゾーンから任意のカードを落とせるので、他との相互作用を考えなければトラッシュ送りよりやや強い除去として機能します。

……とはいえ、軽減できないと赤3エナだったり、パワー12000を処理できなかったりするのはさすがに厳しいですし、たいていはパワー非依存で無色のレイズ・オブ・エッジのほうがいい、ということにはなるでしょう。

 

ちなみに、バニッシュの成否にかかわらずエナゾーンのトラッシュ送りは発生するので、耐性持ちのシグニに当てると単純に1エナ減らすことができます。めったに起こることではありませんが、使うなら一応頭の片隅には留めておきましょう。

 

 

※6/8追加

・カオス・アウトブレイク

いつものLRアーツ。最近の黒、シグニ本体以外をどうこうするのが流行ってますね。

 

キーセレクションにて一番最後の能力が効果を発揮する相手は次弾での新規登場分も含めると5人(リル優羽莉エルドラユキメル)いますが、ユキ以外にはたまに1面よけいに守れるかもしれない、以上の意味をおそらく持てないでしょう。そのため、最後の能力にそこまで大きく期待はせず、基本的には2面防御として検討することになります。

 

ここで問題になるのが「パワーを0にする」という除去手段の信頼性で、パワーに+修正が少しでもかかっていると除去として機能しません。レベル3のパワー増加組経由なら特に問題はありませんが、それ以外だと非常に脆く、ある程度ありそうな例としては始まりのルリグキー下でサーバントFを3体出されるとこのアーツは何もできません。聖マルディウス教会なんかでも防御性能が一気に落ちるので、3エナで利用できるミュウならともかく、そうでないルリグで5エナを割くには信頼性に疑問が残ります。

有用な非限定黒シグニはだいたいまとまった量の黒エナを要求することまで考え合わせると、重いわりに2面以上防御できるかどうかの信頼性が微妙に低いこのアーツを、強く黒に寄せてまでわざわざ採用する意味は薄いでしょうか。強く黒に寄せるとしても、ダウト・クリューソスなりリーサル・ブラックなりのほうが優先されそうではあります。

 

ちなみに、3エナで利用できるミュウは別に普通に使ってくると思われますので、パワー修正系を少し考慮に入れておくと相手しやすくなるはずです。ホワイトパールホープ×2とサイクロンインターセプターを並べた場合、このアーツだけではサイクロンインターセプターのアーツ耐性を解除するところまでいかない(ホワイトパールホープ2体目のパワーが3000残る)ので、頭の片隅に留めておきましょう。

 

オールスターでは一番最後の能力の使用先がだいぶ増えますが、オールスターのリメンバで黒3を含む5エナを支払うのはキーセレクションより困難だったりするので、それ目的ならさすがにフラクタル・ケージを優先したほうがよさそうです。できればバニッシュは最低限に抑えたいですしね……。

 

 

※6/16追加

・自縄自縛

軽減アーツ組の緑。チェックゾーン絡みの処理を明記したカードはあまり多くありませんが、スペル、アーツ、レゾナは使用宣言時には基本的にチェックゾーンにいるので忘れないであげてくださいね。

 

要は変則的な1体ダウンということになりますが、「一度場から離してダウン状態で戻す」という処理を行っていること、自分のシグニにも同様の処理を行えることにより、細かな挙動は見た目よりかなり特殊です。

最も大きな違いは出現時能力に代表される場の出入りによってトリガーされる能力が発動することで、自分側の出現時能力によって除去や面埋めなどのさらなる防御につなげることもできますし、対戦相手側の出現時能力による除去が飛んできて結局打点が止まらなかったりすることもあります。

 

他にも特殊な挙動は多く、簡単に書き出してみても

■チェックゾーンに行く際にルリグデッキに戻るため、レゾナに対しては除去として機能する

■再度場に出す際に誰かの上に乗ることになるため、ライズに対しては実質的な2面止めとして機能する

■ダウン耐性を無視できる

■他のカードによって付与された効果、凍結状態が無効化される

■下に置いてあるカード、ついているカードがトラッシュに行く

■チェックゾーンに飛ばしたシグニを別のシグニゾーンに出すことができる

といった感じで、さすがにここまでくると単なるダウンとは全然違うと言っていいかもしれません。一生書き上がらなさそうなので細かい話はやめておきますが、「メインフェイズでの除去1面+アタック時除去持ち1面」による打点要求があった場合、他の相互作用を考慮しなければ基本的に2面守れる(相手のアタック時除去持ちをダウン状態にし、その正面にいた自分のシグニを空けられたシグニゾーンに出し直す)のは頭に入れておきましょう。

 

キーセレクションの場合、主力のアルキメスとエフエックスが出現時能力持ちなのでまあまあ相性はいいんですが、緑枠でめぼしいところが風の姉妹ぐらいで、その風の姉妹にしてもあまりエナゾーンに置いておきたくなかったりするので、今弾の緑シグニにいい感じのやつがいなければさすがに採用は難しいでしょうか。できること自体はかなり広いアーツなので、無理が出ないなら使いたい気持ちはけっこうあるんですが……。

 

オールスターだと相互作用がさらに増えるので正直よくわかりませんが、「対戦相手のシグニの出現時能力を強制的に発動できる」ことを利用して、定時ほーでのダメージ……というかあわよくばフィニッシュを狙う動きをちょっとやってみたくはあります。それができるタイミングに都合よくそういう出現時持ちがいるかと言われると正直ほとんどいないとは思いますが、ちょうど緑シグニですし、いい感じにこのアーツ自体を活かせるデッキにできれば、ということで…….。

 

 

・真・遊月・鍵

遊月キーの2。他はともかく、ドローがどこから出てきたのかはわりと謎です。

 

キーセレクションの場合、アサシンを付与するならフラスコ、全面バニッシュならフリーズ・サッドで十分代替できますし、残りの2ドロー2エナチャージに関してもミッドナイト自身だけですでに4ドローしているわけで、基本的にキーセレリメンバが多めにコイン消費してまで使いたい効果ではなさそうです。

 

オールスターの場合、コインの使用先の大半がラストナイトの起動能力になることが多いと思いますが、ルリグ耐性持ち相手だとどうしても持て余すので、そこをキーによる全面バニッシュに置き換えられるのはそれなりに便利そうです。2ドロー2エナチャージもリソース不足気味なラストナイトにはありがたい話ですし、防御には一切役立たないことが気になるとはいえ、ラストナイトに足りない部分をある程度補ってくれそうな雰囲気は感じます。

 

 

※6/23追加

・黒鍵の巫女 タマヨリヒメ

黒点タマキー。相手には影響しなくなりましたが、それができてしまうとリルあたり完全に息できなくなるので仕方ないやつです。

 

 

本家と異なり、1つめの常時能力がエナゾーンを例外にしていないので、2つめの常時能力は事実上アンキーと同様に機能します。つまりはどんな無茶な色構成のデッキでも許容される、ということではありますが、イノセンスなりゆきめキーなりが飛んできただけで何もできなくなるのはさすがに悲しすぎるので、エナゾーンの管理が楽になる程度のものとして考え、防御アーツへの支払い分だけはちゃんともとの色を気にして揃えておいた方が無難です。

 

1つめの常時能力はかなり影響範囲が広いですが、単体のカードとして一番影響が大きいのはファブニルで、出現時能力の条件の色部分を事実上無視し、起動能力でサーバントを含めたすべてのシグニをデッキに戻せるようになるため、黒に強く寄せなくても普通に使用することが可能になります。自然な動き(リムーブを経由しない)で打点が取りづらく、リフレッシュもかなり早い部類のリメンバにとってこの恩恵はかなり大きいので、このキーを使うなら是非採用したいところではあります。

ただ、リフレッシュを早くしている張本人であるエフエックスとコストの関係で微妙に相性が悪く(出現時能力でデッキの高レベル帯が減り、起動能力でデッキの低レベル帯がかなり増えるわりにレベル4の自分自身がデッキに戻らない)、凍結要員の確保が別途必要にもなることも考えると、本当にデッキとして噛み合っているのかについては正直疑問が残ります。とはいえ、トラッシュ回収系の範囲が大幅に広がったり、序盤にエクシードで打点を取れたり(地味に1コインキーのエクシード能力でこれが安定してできるのは他になかったりします)と、このキーを利用するメリットは影響範囲が広い分そこかしこに見いだせるはずなので、どういうものになるかは正直わかりませんが、デッキとしての着地点はありそうに思います。

 

オールスターについては、レオニズの出現時能力およびライフバーストと致命的に相性が悪いため、それを乗り越えるのは相当困難です。レオニズの他の能力は一応機能しますし、黒になることのメリットがキーセレクションより多いといわれれば確かにそうなので、組み込めなくはない気はしますが……。