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だいたいリメンバ(WIXOSS)のことしか書いてないブログ

【キーセレクション】王子と姫で割り切れるリメンバ

気がついたら年が変わりそうになっていたので、ここ2ヶ月ぐらいずっとちくちくいじっていたキーセレクションのデッキについてひとまずまとめておきます。

 

 ……別にいい成績を残したとかそういうのはないので、こういうのもあるんですね、ぐらいの気持ちでどうぞ。

 

あと、これが今年最後の記事です。これ書いてる段階で数時間残ってないですが、よいお年をお迎えください。

 

※4/13追記:最新記事からリンク貼ったので、DISSEMBLE期にて最終的にこうなった、というリストを置いておきます。解説まで書くのは時間がないのでできませんが、参考までにどうぞ。

 

 

デッキリスト

■ルリグデッキ

来夢の巫女 リメンバ

来夢の巫女 リメンバ・アリモ

来夢の巫女 リメンバ・ヌーン

来夢の巫女 リメンバ・ローミ

来夢の巫女 リメンバ・ミッドナイト

黒鍵の巫女 タマヨリヒメ

バニラ・スクランブル

生生流転

グレイブ・アウェイク

ストーリー・テラー

 

■メインデッキ

-バーストなし

4 費英の購買 ショウヒゼ

1 2-遊 サイクロンインターセプター

1 仁の遊 ホワイトパールホープ

3 白雪の童話 プリンス・キッス

3 中罠 アルババ

2 中罠 ピアノセン

2 サーバント D2

1 景英の高騰 バブリー

1 星銀の童話 ハイリム

2 サーバント Q2

 

-ライフバースト

3 エルフの聖者 セイラ

1 コードアンチ ラティナ

1 サーバント D

1 サーバント D4

3 浴英の発見 アルキメス

4 貨英の変動 エフエックス

1 フリーダム団 ワイルドライガー

1 羅星姫 ブラックホール

2 弩書 ザ・ロウ

2 白雪の童話 ユキジロヒメ

1 サーバント Q

 

・経緯

デッキ修復系が多い黒美巧を使ってリメンバ固有ギミックであるところのデッキ下参照を円滑に回しつつ、黒絡みだとわりと用意しやすい序盤の打点も確保し、ついでにストーリーテラーの全体バニッシュも狙おうというわりと欲張り気味なデッキです。気がついたら偶数になってました。

 

・採用カードについて

■黒鍵の巫女 タマヨリヒメ、バニラ・スクランブル

初手。ちなみにエクシード2の対象の関係で黒鍵キーは初手に置くべきなので、バニラスクランブルをユキキーで代替は基本できないです。

 

このデッキには能力なしシグニがショウヒゼ4枚しか入っていないので、場合によっては初手バニラスクランブルで3枚サーチできない場合がありますが、わざわざ増やすほどの枠がないのである程度仕方ないと割り切ってます。とはいえ2枚すらサーチできそうにないとき(初手に2枚きた場合)はさすがに初手で使わないほうがいいので、そのへんはちゃんと判断していきましょう。

 

……本当は初手で撃てなかった場合に備えて、ショウヒゼをアシェンプテルに差し替えてハイリムで戻せるようにしたほうがいいんですが、調達するのがちょっと面倒だったのでそのままになっています。黒鍵キーである以上色はほぼ関係ないので、万全にしたい人はやったほうがいいのは確かです。

 

 

■ストーリー・テラー

最新LR。発売初日にせっかくなので入れてみたら案外代わりがいないので今に至るやつです。

 

とりあえず1.についてですが、枚数管理がちゃんとできていれば遅めの相手ならそこそこ決まる、という感じです。早い相手だと条件達成する前に撃たざるを得なくなりがちなので、バーストお祈りをするかバブリーで耐えるか2.を使うことを意識するかのどれかをする必要があります。

 

2.については「アルキメスを場に戻し、デッキ下にあるなんらかの出現時能力持ちを出す」が1番防御力が高いので、使うことになりそうなタイミングでデッキ下を雑に置くと大変なことになります。……大変なことになったことしかないんですが、まあそれは今後の課題ということで……。一応、ワイルドライガーあたりを普通に戻せばわりと2面守れます。

 

3.については、青タマ相手のときはわりとこれが一番有効だったりします。ちょうどいいタイミングでサキエルが出てきたら喜んでおきましょう。

 

正直わりと枚数調整でしくじりがちなので、積極的に狙えるものか、と言われるとあまり自信はないです。……とはいえ2.を使えば2面ぐらいはなんとかできてあわよくば1.で3面、みたいなアーツは正直代わりがなかったりする(3.も青タマ相手なら下手な防御よりはいいですしね)ので、もう少し腕を磨くなりデッキ側を調整するなりする価値は十分にありそうに思います。

 

 

■アーツ構成について

デッキの構成上、黒鍵キーとバニラ・スクランブルは替えが利かないため、残り3枚のアーツをやりくりして防御することになります。

 

今回採用した3種を含め、採用できそうな候補をさっくりと羅列しておきます。黒鍵キーなのでわりと色は無視できるのがいいところです。

 

-生生流転:

2コイン。アルキメスを埋めて3面防御、コストもむしろ実質エナが増えるキーセレリメンバのたしなみ。

対タウィルや青タマあたりだとだいたい何にもならないのが悩み。

 

-ドント・リブミー:

2コイン。2面ダウン。

3ターン目に使用できないとあんまり意味ない(というかだいたい生生流転でいい)ので、使う場合はレベル3をダスクにするべき。

 

-グレイブ・アウェイク:

アルキメスや今回採用しているアルババ→ピアノセンなど、しかるべきシグニを入れておけば多面防御。

ある程度引きに依存してしまうので、中盤までの安定感がわりと低め。

 

-ストーリー・テラー:

コイン不使用で3面防御はかなり強力。一応2面ぐらいは防御できる保険もある。6枚回収はたまに役立つ。

条件達成はある程度意識的にやる必要があるので、ちゃんと撃てない場合があるのが悩み。あとレイラ相手が無理。

 

-グリモワール・ブラスト:

2面防御。バニッシュ+場出しなのでハシュマルとの相性がいい。

出現時が発動しない都合、レベル4への対処は難しいので、そのへんがネックになりがち。

 

-ドント・ラッシュ:

2体ダウン凍結。コスト軽減はどちらかというと黒相手で役立つ。

エフエックスの対象確保はある程度意識的にやらないと2体にならない場合があるので、そのへんも大事。

見た目通りにそこそこ強いが、見た目以上のものでは特にないことがちょっと物足りなくはある。あと防御以外は特にしないので、軽減ないとやっぱり重い。

 

-イノセント・ディフェンス

だいたい1面+ルリグ防御で時々2面防御。黒鍵キーのおかげで回収モードも強い。

2面防御になる場合が少ないことと、黒鍵キーを無効化されると途端に撃てなくなるのがわりとつらい。

 

-リーサル・ブラック

バースト持ちをちゃんと埋められれば3面防御。黒鍵キーのおかげでサーバントも回収できる。

一度リメンバミラーで当たった人いわく、6エナをどう捻出するかは気合いらしい。

 

 

■白雪の童話 ユキジロヒメ

黒美巧の1。書いててやっと気づいたんですけど、雪白姫ってことなんですね……。

 

黒鍵キーのおかげで出現時能力でなんでも戻せるので、とりあえず必要になりそうなところを戻すのが基本です。生生流転を使いたいときはアルキメスを目一杯戻しておきましょう。

 

自動能力はプリンス・キッスなりエフエックスで下に置いてセイラかエフエックスで落とすだけなのでそんなに解説はいらないでしょう。一応、「セイラ自身の自動能力は正面にしか飛ばない」ことだけは気にしておいてください。

 

今回もともと3枚だったのをザ・ロウを優先して2枚にしたんですが、ユキジロヒメ側は出現時も自動能力も使う機会が多い一方でザ・ロウはわりとなんでもできるとはいえリソース量の関係で多用はできないので、(4枚はさすがに入れすぎですが)やっぱり3枚にしたほうがいいような気がします。

 

 

■白雪の童話 プリンス・キッス

黒美巧の2。冷静に考えてみると「王子」という一般的には男性を指す概念を擬人化した美少女、存在がよくわからなくなってきますね……。名前から考えると「王子の口づけ」という気もするので別に言うほど疑念はないかもしれませんが……。

 

黒鍵キーのおかげでレベル4ならなんでも戻せる、ということもあり、

-セイラの自動能力の補助

-エフエックスの起動能力の補助

-アルキメスの出現時能力の補助

-実質的なレベル4回収

-単純にデッキ枚数の修復

といった感じで、やれることがかなり多いです。

序盤から終盤まで必要なタイミングがかなり多いので4枚にしたほうがいい気がしますが、直接的に打点につながるとはさすがにいえないので、そこまで割く枠はないかな……。

 

 

■星銀の童話 ハイリム

黒美巧の3。ブロトとバズイールは一瞬だけ入れてたんですが、さすがになかったので外しました。

 

基本的にデッキ修復用というかエフエックスの起動能力の補助みたいな立ち位置になります。ストーリーテラーを使う関係上、リフレッシュは極力回避する必要があるので、3枚修復はかなり重要です。

なお、トラッシュに美巧が3枚ない場合、1枚も戻せないので注意してください。

 

 

■中罠 アルババ、中罠 ピアノセン

偶数組。気がついたら入ってました。

 

グレイブアウェイクかストーリーテラーの2.→アルババ→(たまにもう1体アルババ)→ピアノセンの流れを作るために入っています。序盤の打点もかなり手厚くなるので、よほど使いたいレベル3がないならこれでいいのかな、という感じです。

 

あと、アルババはこのデッキにとって貴重なアドバンテージ源です。大事にしましょう。

 

 

■2-遊 サイクロンインターセプター、仁の遊 ホワイトパールホープ

ドライブヘッド組。黒鍵キーのおかげでこのへんを入れるのもわりと自由です。

 

最近条件付きアーツ耐性があってもわりと刺さりにくい、というのはあるんですが、それでもなかったらどうにもならない場合はあるので、1セット分枠を割いています。本気で耐性で殴ろうとするなら2セット必要なんですが、さすがにそんな枠はないですね……。

 

一応2エナ消費できるので、ストーリーテラーの1.の調整役にもなります。効果自体は1回使うだけだとそれほど……という感じはありますが、できないよりはできたほうがいいのは確かです。

 

 

■レベル4シグニについて

基本的に

-アルキメス3枚(ライフバーストが強力、アタック時バニッシュ、出現時能力で手札補完)

-エフエックス4枚(ライフバーストが強力、出現時能力での手札交換、起動能力での打点、デッキ枚数調整)

-ユキジロヒメ複数枚(先述の通り、おそらく3枚が適正)

-バブリー1枚(キーセレリメンバのたしなみ)

-ハイリム1枚(エフエックスの補助)

あたりはないとデッキが回らないので確定として、あと2、3枚程度の枠に何を入れようか、という話になります。

 

今回は

-ブラックホール(ライフバーストが強力、打点役、トラッシュ枚数調整のためにエナを消費しやすい)

-ワイルドライガー(エナを消費しない打点役)

-ザ・ロウ(言わずもがな)

を採用していますが、候補はもう少しいて、

 

-バルムング(リソース補完、打点役)

-ファイトラ(ライフバーストが強力、アタック時バニッシュ)

-アイスパフィ(打点役、リソース削減、ザ・ロウとの併用必須)

-オルネ(レベル2の回収、ザ・ロウとの併用推奨)

-サキエル(ドロー、ハンデス、トラッシュ枚数調整)

-モラン(打点役、アークエナジェを処理しやすい)

-フラスコ(アサシン要員)

あたりはわりと考慮できると思いますので、いろいろ検討するべきでしょう。

 

 

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という感じです。序盤の防御がグレイブアウェイク頼みだったり、サーバント7枚なのが若干あやしいと思っていたりでうまくいっていない部分がわりとあるので、そのへんうまいこと調整できないかなぁと思いながら今に至ります。

 

オールスターもレイトナイトをせっかくだから使うつもりでぼんやりいじってはいるんですが、どうもしっくりくる感じにまとまらないので、とりあえず来年の課題ということにしておきます。Zr入れてるのがなんかあやしい気がするんですよね……。

 

 

さておき、上で書いた通り、今年の記事はこれが最後です。来年はとりあえず、プロモカードとかについてちょっと書くと思います(単に年内に書くには時間が足りなかっただけ)。一応新年の抱負みたいなのも書いた方がいいんでしょうけど……まあそれは気が向いたらで……。

 

それでは、繰り返しになりますが、よいお年をお迎えください。