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だいたいリメンバ(WIXOSS)のことしか書いてないブログ

COLLISIONとリメンバ(ルリグデッキ編)

あけましておめでとうございます。このブログを普段から読んでる人がどれぐらいいるかはわかりませんが、本年もよろしくお願いいたします。

 

……一応プロモカードについていろいろ書く気だったんですけど、なんか年始でぼんやりしてたうちに新弾のカードが公開されはじめたので、プロモカードは諦めてそっちを書こうと思います。名前の末尾が「イカ」なのがどうこうみたいな話が書きたかっただけなので、むしろ書けなくてよかったんじゃ感がそこはかとなくありますが……。

 

とりあえずこの記事ではルリグデッキのカードについて。公開されたものを書け次第適宜追加します。

 

※1/14:青英知編その他編を作成しました

 

※1/22:イレイザー・スマッシュ、怒髪衝炎を追加

※1/25:ドント・コールを追加

※2/11:フォーチュン・イマジン、メンダコギロチン、劫末の唄鍵 ワールド・エンドを追加

 

 

 

特にことわりがない場合、キーセレクションについての話をしています。

 

・アロス&コード・ピルルク KEY

ピルルクピルルクキー。 ……よくよく考えてみると、(一応ルリグタイプ自体は別なリメンバは置いといて)出所が本人とはいえ明確な別個体にグロウできるピルルクってけっこうすごいですよね……。

 

1つ目の起動能力が継続的な手札の補充手段さえあればデッキにサーバントがなくてもルリグアタックを止められますよ、ということで、サーバントに割く枠を他の有力なカードに割くことが可能になるわりと画期的な能力です。……なんですが、キーセレリメンバは手札の量自体はあるものの、継続的な補充ということになると正直かなり苦しい部類なので、キーセレクションでフル活用したデッキを組むのはちょっと難しいでしょう。このキーをわざわざ入れた上で置いた以上はどうあっても起動しないわけにはいかないので、わりと見かけることの多いラティナのフル稼働を許してしまうというかなり面倒な部分も気になります。

 

オールスターの場合、利用することが多いZrとはわりと噛み合いがありますし、エナはともかく手札の補充はそこまで難しくないので、それなりにデッキとしてまとまりそうではあります。もう1つの起動でコンテンポラのいない盤面を2回作れたりもしますし、中心としたデッキを作ってみるのはそんなに悪くないでしょうか。成立したら奇しくも(?)両手にピルルク、という形になるので、そういうのが好きな方はぜひどうぞ。

 

 

・サポーター 鈴原るる

鈴原キー。にじさんじ以外だとコインコストが発生するのは出演料的な何かでしょうか……?

 

先にオールスターの話をすると、序盤から「手札を捨てて」「手札に戻すことで打点を取る」ことができるので、コストとしてBECや§タカアシ§あたりを捨ててシブンギの起動につなげることで、序盤にバウンスのみで打点を稼ぐことができます。基本的にリソースを攻めていくオールスターリメンバにとって、序盤から相手のエナの量を抑制しつつ点を取りにいける、というのはかなり画期的な話じゃないでしょうか。レベル1~3を来夢の方にすればラティナからBECやらなんやらを引っ張ってこれるので、ハニエルなんかも合わせると見た目より安定感も出せそうに思えます。

その後の動きもコスモウス→レイトナイトで手札を縛りにいく、といった流れに自然につなげられるので、中心としたデッキを作れるだけのポテンシャルは十分にありそうです。地味に常時能力がしっかりサポートとして機能している(オールスターリメンバは白エナ過多になりがちなので)のも高ポイント。あと一応コンテンポラを1回だけ処理できますが……これは誤差ですね。

 

キーセレクションだと別の何かで起動コストを確保できないと厳しいです。常時能力も考慮すると、白青の英知でまとめてエンゲル(と機械工学)やハーゲン(とスケッチブック)でなんとか工面していくのが現実的なところでしょうか?

 

 

 ・焼風水月

2色アーツ。……ちなみに、「キーセレクション下の多色アーツ」というくくりになるとすでに3色のドリーム・トライアングルがあるので、けっこうこのキャッチコピーギリギリです。たぶんキーセレの話をしていると思うので、ステアード・サルベージについては触れないであげましょう。

 

バニッシュ条件はやろうと思えば回避されてしまう性質のものではありますが、条件自体はそこまで厳しくもないので、タイミングさえ間違えなければ2面防御としての信頼性は十分でしょう。防御アーツの枠でバニッシュできたり場合によってはライフクロスを割れたりでやたら打点に貢献できるのも、(他の色を混ぜない場合は特に)打点が足りなくなりがちなキーセレリメンバにとってはありがたい話です。

 

……なんか他が普通に便利な効果ばかりなので忘れられてそうですが、手札を1枚捨てさせる効果の方も20回に1回ぐらいは使うと思うので一応覚えておいてあげてください。一応ピルルクキーアンシエントグルーヴメモリアルファイブジャイアントキリングとこれ、みたいな意地でも手札を減らす謎の青単構成ができます。強いかどうかはしらない。

 

 

 

・ハイマット・レイ

サクシード・ディストラクトの後継っぽい何か。劇場版からもう3年以上経つんですね……。

 

つまりはエクシードを使用するためのキーを2エナアーツで置き換えられる、という話で、ルリグデッキの枠としてもコインの消費枚数としてもわりと幅を出せるようになります。パッと思いつくのは「血晶魔杖を使うためにアストロジを諦める必要がなくなる」ですが、他にも見つかるはずなのでいろいろ試していくのがいいでしょう。ウォーブレキーとか聖援サシェキーとか。

ただ、2月のPRカードに似た性質を持つダブル・チャクラムが再録されることになっているので、どちらにするのかはわりと検討の余地があります。使い切れるようになるタイミング(ダブル・チャクラムはレベル3になれば2回撃てる)だとかレベル4に対処できるかだとかでいろいろあるので、悩みは尽きない……といった感じですね。……ちょっと投げっぱなし気味になってて申し訳ないです。

 

オールスターだとほぼほぼ「走ってくるタマをなんとかしたい」という理由以外で使うことなさそう……というかそのために刷られた感がそこはかとなくありますが、基本エナが足りなくてコインが余りがちなオールスターリメンバの場合、ぶりっつあーやをなんとか間に合わせることを考えた方がいい気がします。最近タマに走られる機会がぜんぜんなかったので、頭の中の感覚だけで書いているところはありますが……。

 

 

※1/22追加分 

 

イレイザー・スマッシュ

久々にきたルリグの能力消去。ちょうどイラストもユキですし、現代のクラスクライシス、ということなのかもしれません。

 

1.は対戦相手のターン、という縛りがあるため、キーセレクションでこちらの効果が活かされる機会はほとんどありません。せいぜい優羽莉のルリグ耐性付与か歌舞熱曲ぐらいでしょう。夢限のキーを落とせたりはしますが、さすがに鈴鹿詩子の段階でそういう対策ぐらいやってそうですしね。幸い2.の方がかなり安定しているので、たまにスペルカットインで変なことが起こればいいな、ぐらいに思っておきましょう。強奪の箱舟とか。

2.の方は単純にかなり強力で、1回アンコールすることを前提とするとほとんど白いドント・リブミーのようにふるまうことができます。1エナ余分にかかっていますが、ダウンより信頼性が高かったり、小分けにできることを考えれば十分でしょう。白の防御アーツでここまでコストが手頃なものは実際ほとんどなかった(ハッピー5は白エナ払わないので考慮から外します)ので、白に行くなら常に考慮に入るアーツだと思います。

キーセレリメンバは白英知(5割ぐらい機械工学と人類の歩み)のおかげで少し白を加えるぐらいなら簡単にできるので、今弾の追加分も合わせていろいろ考えてみるといいんじゃないでしょうか。アンコールアーツなので鈴鹿詩子が思いっきり刺さりますが、白青英知でいくならたぶん自分も使うのでおあいこ、ということで乗り切りましょう(?)

 

オールスターの場合、レイトナイトまで入れたデッキでもラストナイトのままでいたほうが都合のいい場合は往々にしてあるので、ラストナイト用のコインを素直にレイトナイトに上がる場合でも無駄なく使える、というメリットがあります。エナの消費も軽めですし、オールスターだと1.が効果を発揮する機会も多くなるので悪くはないんですが、単に無駄がないだけでたいしたことできてない説はありますし、アーツ側でちゃんと除去が撃てるようにしておかないとコンテンポラがやばい、という話もあるので、そのへんの取捨選択はちゃんとしておくことをおすすめします。

 

 

 

・怒髪衝炎

アンコールアーツの2。ちょうどイラストもレイラですし、現代の火電一閃、ともいえなくはありません。

 

1.は自ターンに使えれば現代のロックユーなのになあ防御としてはかなり変則的で、「アタック中に色エナを支払うタイプの攻撃手段全般」を止めることができます。おそらく最も刺さりうるのは遊月だと思いますが、その遊月にしてもオオサンショウという逃げ道が存在するので、0エナ3面防御ができる、というにはまあちょっと夢を見すぎているでしょうか。一応白タマや優羽莉あたりなら安定して打点を減らせる機会もあるはずなので、そのあたりに故郷の村を焼かれた人ならなかなかいいんじゃないでしょうか。

……正直なところ、2.の7000以下バニッシュの信頼性がさすがに低すぎるので、キーセレクションでこれのためにわざわざ赤を入れる、ということは間違いなくないと思います。8000以下ならわりとなくもなかったとは思いますが……。

 

オールスターの場合、スペルカットインでスペル連打を止める、みたいな感じになるでしょうか。やっぱりこれもユニークスペルを後で使うみたいな逃げ道があるので使いづらさはあるんですが、たぶんオールスターリメンバにこれを入れていると考える人間自体ほぼいないので、最初の一回だけはちゃんと決まるはずです。そのあとはしらない。赤エナだけはコスモウスで確保できるはずなのでがんばってください。

 

 

※1/25追加分

 

 

・ドント・コール

 アンコールアーツの青いやつ。白と赤がそうだったので、これも「現代の~」と言いたくはなるんですが、いい感じに適切なやつがいないんですよね……。

 

1.の能力が他より広く、手札を補充するスペル全般に関しては実質的に打ち消すことが可能です。特に祝福の五光やPRAYINGなどの「引いて捨てる」タイプのものに至っては、なぜか相手の手札が一気に減る上にその後のリカバリーも基本利かないので、わりと突然死レベルの威力を発揮します。すごい。ちなみに、「手札に加える」には「場から手札に戻す」も含まれる(いちおう根拠)ので、白タマとエマに関しては単純な防御以上に効果が大きくなる場合がわりとあります。すごいですね。

あと、どういうわけか「対戦相手のターンの場合」と書いてないので、自分のアタックフェイズに撃つことができます。血晶照射やセレクト・ハッピー5(シグニ回収モードでサーバントを回収)など、わりと予想のしやすいタイミングは往々にしてあるので、止められる場合があることは忘れないようにしましょう。止められる範囲自体はそんなに広くないのでさすがに現代のロックユーではないんですけど、軽くロックユー魂は感じます。

2.はまあ普通のダウンで、2回使えばほぼ1エナ重いドント・リブミーです。基本リソース不足気味のキーセレリメンバだと1エナ重いことはけっこうバカになりませんが、小分けにできること、先述の通り1.が刺さったときの威力が高いことを考えると、1エナぐらいならなんとかしよう、と思わせるだけのものは間違いなくあります。防御手段がダウンに偏重しすぎるとけっこうあっさり耐性に殴られて終わりがちなので、そこだけは気をつけておきましょう。

 

オールスターの場合、スペルを撃った瞬間1.が飛んでくると基本何もできなくなる(特に対青ルリグだとアタッカーがカードを引いてる場合もかなりあるので……)デッキはかなり多いはずなので、上のイレイザー・スマッシュで書いたような「コインの無駄をなくす」用途であればこっちのほうが効果が高い場合が多いはずです。オールスターリメンバにとっては白エナの方が払いやすかったり、たまにエラキス立てられて何もできなくなる場合があるのは確かですが、1.の刺さる範囲と威力を考えるとこっちのほうがおおむね優れている、とはいえるでしょうか。イレイザー・スマッシュと同様こっちも除去ではないので、コンテンポラは気合いでなんとかすることになります。一応1.でトラッシュ回収が止まりますが、タイミング上普通に誤差なのであまり気にしない方向で……。

 

※2/11追加分

 

・フォーチュン・イマジン

遅れてきたリメンバ準限定アーツ。一応この記事公開順に書いてるんですが、せっかくなので割り込んでおきましょう。

 

1.は見た通りなので置いておいて、2.と3.がデッキ下参照なので、前もって適切なシグニを置いておく必要があります。とはいっても、レベル4以降ならアルキメスを一番下にすれば2.か3.のどちらでも2面防御を狙えるので、8割方はそれで大丈夫でしょう。守れる出現時能力持ちでさえあれば別にアルキメスである必要もない(だいたい余分にコストがかかることだけは気にしておきましょう)ので、これ1枚で3面防御を実現することはそこまで難しい話ではありません。……相手の妨害がなければ。

問題は手軽に相手のデッキ下を操作できるケッショウとそれを手軽に拾えるタピピが同弾に収録されていることで、青ルリグであればちょっと枠を割くだけである程度対策できてしまいます。そのため、青ルリグ相手の場合は3面防御なんて高望みはせずに、適当に守れそうならさっさと使ってしまったほうがいいでしょう。

 

まとめると、防御としては「デッキの一番下」というやろうと思えば案外干渉できる領域を頼りにしている都合上、どうしてもそのへんをやられてしまうと厳しいという短所を無視できず、同弾追加のモーセスなどの「アタックフェイズ中に自分のデッキ下を変える可能性がある」シグニと総じて相性が悪いこともあって、ある程度青ければあらゆるリメンバデッキに入るというものでは残念ながらありません。

とはいえ、そもそもデッキの下に干渉する気がないデッキのほうが基本的には多いはずですし、そういう相手なら(耐性に気をつけつつカードを選べば)そこまで難しくもなく3面防御できるポテンシャルはあるので、周りがウムルを筆頭に青ルリグしかいない、みたいな感じでなければ十分狙いにいけるアーツなんじゃないでしょうか。

 

 

 ・メンダコギロチン

白黒混成。笹木咲は少なくともカード上青なのに白黒です。何故……?

 

各効果が全体的にとことん小回りの利きにくい能力になっており、1.と3.でAPEXキーを含むスペル系を潰しにかかるか、4.と5.で手札が切れたときにトラッシュ送りを入れつつ手札を調えるぐらいしか魅力的な選択肢がないような気がします。一応2.と4.でベットなし非限定2エナアーツとしては貴重な2面防御ではありますが、能力消しはここぞというときでなにもしなかったりするので……。総じてキーさえあればセレクト・ハッピー5のほうが融通が利くので、使うなら何に対してどう使うかをしっかり見極めてからにしたほうがいいでしょう。

 

オールスターだと「手札を捨てる」に価値を見いだしやすく、除外やスペル制限もそれなりに刺さりやすいので、もう少しできることは広がります。色的にも白黒は用意しやすいですし、どちらかというとこっちのほうが本線かもしれません。

 

 

・劫末の唄鍵 ワールド・エンド

ウムルタウィルキー。キーセレウムル要素につけたし感が少なからずありますが、あまり気にしないことにしましょう。

 

1枚で達成できる複数クラス持ちをあえて挙げなくても、もともとキーセレリメンバは白を使わないかぎり英知クラスをほとんど参照しないので、毎ターン達成できるようなデッキにすることはとくに難しい話ではありません。ミッドナイトの自動能力のおかげで、レベル4以降は引くカードの質が非常に高くなり、エナチャージで変な裏目が出ることもほとんどなくなる、という噛み合いもあります。継続的なリソースの供給に難があるキーセレリメンバにとっては、これだけでもずいぶん魅力的ではないでしょうか。

 

1つめの起動能力は除去としてはかなり強力な部類で、盤面を問わずとりあえず1面空きますし、相手のリソースは減ります。設置とアストロジに2コイン使って残りは全部これ、というのもそんなに悪い話ではないですが、そのぶんどうしてもアーツの質が犠牲にはなります。2つめの起動能力でコインを消費するアーツを切る場合の使用先、というぐらいに考えたほうが無難かもしれません。 この場合、アーツ自体(とこのキー自身)を切る前にコインを使いきる必要があるため、無駄なくいきたいならアーツの切り方自体を最初に決めておくぐらいの計画性が求められます。

 

2つめの起動能力は廉価版プライマル(タウィルのほう)といった体で、効果が弱まった分コストと出すシグニの色制限がなくなっています。アーツを消費するので防御面数の水増し、ということにはなりにくいですが、ビカム・ユーなどの極度に状況を選ぶアーツの最低限の利用先になったり、各種アンコールアーツの2発目でできることを増やしたり、上のフォーチュン・イマジンのようなコスト高めで裏目の出やすいアーツを比較的癖のない防御に換えたりする、といった動きが可能です。ひとことで言えば「ルリグデッキが無駄になる状況を減らす」というかなり渋い位置付けの能力になっているので、使いこなすとかなりかっこいいところを見せられるはずです。

効果自体については、キーセレリメンバにはもともと場出し系と相性のいいアルキメスがいるので、特にそれ用の枠を割かなくてもそこそこ出力は出せます。もう一声ほしいならワイルドライガーあたりの適当なやつをチョイスして入れておきましょう。

 

まとめると、リソースを供給しつつルリグデッキからとれる行動の選択肢を増やす、という見た目のわりに堅実な能力になっており、組む段階で自動能力の条件とアーツの切りどころをきっちり意識できればデッキ一つでかなり幅広く動くことが可能です。本当にフル活用しようとするとかなり入念に検討しないといけない気がしますが、単に自動能力でリソース増やしてるだけでも十分に強力なはずなので、とりあえず使ってみるのがいいでしょうか。

 

オールスターの場合、自動能力の条件が(よほど宇宙に寄ってないかぎり)もはやないも同然であり、ラストナイトがわりとコインを余らせがちで、たまにクリスタルブレイクあたりが撃ち所を見失ったりもするので、わりとすんなりフィットしそうな感じはします。2つめの起動能力で釣ってくる対象にしても、レオニズなりジュメニーズなりZrなり普段からいるやつにいくらでもいるので、特に困ることはないでしょう。