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だいたいリメンバ(WIXOSS)のことしか書いてないブログ

REINCARNATIONとリメンバ(メインデッキ編)

このご時世のせいで本当に全くWIXOSSをしていないんですが、次弾のカードの公開がとっくにはじまっているので一筆書いておきましょう。

 

全ルリグ対象であり、複合クラスもいないという都合上、おそらく青英知のSRは出ないはず(登場時期の関係で迷宮と天使優先な気がします)なので、かなり大雑把にメインデッキとルリグデッキで分けることにします。

 

一応公式放送編の続きです。

 

※4/21:長くなりすぎたのでメインデッキ編ーその2を新しく作りました。

※5/20:なんだかんだ合計6記事になったので目次を作りました。

 

※4/12:なんか書き忘れあったので修正。文章の内容そのものには一切関係ないです。

 ※4/13:魚英の教授 Dr.デメニ、羅菌 バオバブーン、羅菌 サメカンユを追加。

あとムンカルンの項にてポントスの能力に少し思い違いがあったので追記。文章は特に変わってないです。

※4/15:轟書 ガブリエルト、爆砲 アヤボンを追加。あと句読点などの細部を修正。

※4/19:理英の白箱 シュレデ、美英の鑑賞 ルーブル、コードアート C・M・R、コードアート トレットR・O・B、羅星 サタンを追加。

※4/21:羅菌 サメカンユについて、公式に投げたエナチャージ1に関する問い合わせの返答が来たので追記。

 

 

注意書き:

1.基本的にキーセレクションもしくはオールスターのリメンバデッキにて使うならどうするか、という話をしており、他のルリグで使用する場合を基本的に考慮していません。

2.特にことわりがない場合はキーセレクションの話をしています。

3.公開の途中で書いていますが、追加公開分は書け次第同じ記事に追記します。

※4/21:さすがに長くなりすぎたので記事を分けました。→メインデッキ編ーその2

4.書くことがないカードは基本的に書きません。

 

 

 

 

・聖墓の蒼天 ムンカルン

帰ってきたムンカルン。……すでに赤悪魔でムーンカルがいるのは見なかったことにしておきましょう。……この流れならうっかりホロスコープ出てきませんか?って書いてたら本当に出てきた……。

 

1つ目の自動能力は本家の方のムンカルンの自動能力(当時は常時能力)がひらたくいえば「場を離れたときに1枚増える」能力だったわけですが、それを逆に「場を離れたときに1枚減らす」として置き換えた能力、ということになります。スルーのしようはいくらでもある能力なのでこれ単体だと実際そこまででもありませんが、アタック時の能力が同時にあるおかげ(せい?)でスルーしきることがかなり難しい能力になっています。

現行キーセレクションに存在するほぼすべての除去手段に対して発動しますが、マイナス修正によるバニッシュは(正確にはパワーが0になったことによるルール上の処理でバニッシュされているため)範囲外なので留意しておきましょう。あとフラクタルケージ(シグニゾーンが存在しなくなったことによるルール上の処理)もそうですね。

マイナス修正が範囲外ということもあり、攻撃の際にこの能力を回避して打点を取る手段はわりとどのルリグにもあるので、発動そのものは防御するために仕方なく、という場面が大半だと思われます。とはいえ別にコストがかかるわけでもないので、攻撃時に軽率に立ててある程度圧をかけられる、というだけで十分でしょう。

 

2つ目の自動能力はポントスと同様のアタック時ピーピングハンデスで、はっきりというとノーコスト無条件でするには若干異常な能力となっています。これのせいで別に盤面も開けずに適当に置くだけでも対処しないわけにはいかなくなってしまうという、端的に相当えげつないやつです。

※4/13追記:ポントスの能力は「出現時能力による手札確認→自動能力によるカード名の宣言」によって疑似的にピーピングハンデスを行っているので、正確にはムンカルンのそれとは違います。文章上はそこまで問題ではないですが一応。すみません。

 

特筆することはあまりないので、軽率に立てて軽率に手札を狙っていくといいでしょう。一応ルリグアタックは通りやすくなるものの直接的に打点が増えるわけではない(本当に土壇場だと無視される)ので、早い段階で置いたほうが効果的になりやすい、というのはあると思います。

……本家から何をどうしたら出てくるのかはわりと謎ですが、ムーンカルのアタックフェイズ開始時自動能力ということにしておきましょう。一応ライフを割りやすくなる、という点は同じです。……無理がありますね?

 

総じて、直接的に打点には絡まないものの異様なレベルのハンデス性能でカバーしており、条件もコストも不要である点からかなり軽率に使えるシグニだといえます。ヘルボロスのところでも書きましたが、地味にライフバーストが2枚回収という点もうれしいところですね。

同じ青天使の、コストと条件が必要な分メインフェイズにピーピングハンデス可能で、ついでにアタック時に-12000を振れるモーセスとはたぶんライバル関係です。両方入れるのもまあ一つの手でしょう。

使われる側になった場合、ダウン凍結でだいたいなんとかなるので、キーセレリメンバは比較的対処しやすい部類といえます。攻撃時もタピピで-4000からスリストでわりと自然に回避可能です。ライフバーストで防御しようとしている場合だけはダメなので、生生流転にはもう頼れないんだろうな、ぐらいは思います。

 

オールスターでも別に十分に強力だとは思いますが、結局アタック時ではあるので、素直にイカ使ったほうがいい気がしますね。

 

 

・占英の星術 アストロノミカ

帰ってきたホロスコープ。この前にも何枚か書こうとしているカードはあるんですが、来てしまったので先に書きます。ホロスチャートについては触れないでおきます。

 

レベル3の凍結条件の打点要員なので基本的にスリストとの比較になりますが、打点を取れる対象にほとんど差がないため、自前で凍結を振れないこっちはどうしても見劣りしてしまいます。とはいえ、「ライフバーストを持っていない」「最後の1点を取れる」という長所もあるので、基本はスリストを使うことにして、追加で1、2枚差しておく、というのが丸い使い方でしょうか。

スリストを入れる枠がなくてこっちをメインに運用したい、という場合はリメンバキーによるサポートはほとんど必須といえるでしょう。2体並ぶ場合もシンギュラでなんとかなります。

 

オールスターの場合、ジュメニーズと同じバーストなしレベル3で、基本的にはバニッシュを避けたほうが一貫性があるので、こっちの出番を作るのはなかなか難しいでしょう。一応精像なので、ダーク・コグネイトのコストに出来る比較的扱いやすいシグニ、としての出番はあるかもしれませんが……。カリオストロなんかとの絡みがあるので、むしろレベル2宇宙あたりだったらかなりよかったんですけれど。

 

……本家ホロスコープ登場当時、どうしてもレベル3枠で打点にいけるのがHTR以外ほとんどいないことに困っていて、このホロスコープってやつがレベル3ならなぁと思ったことが一度や二度ではなかったんですが、実際にレベル3で出てもあまり芳しい感じの評価にならないのは時代の流れですね。逆に本家は使われないこともないらしいことを含めて。

 

 

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※4/13追加分 

 

・魚英の教授 Dr.デメニ

帰ってきたデメニギス。どういうわけか青英知なので、これも先に書いておきましょう。調理じゃないのはエルドラが自分のシグニを活け作りするやばいやつになってしまうから、説が有力……なんですか……?

 

1つめの自動能力はライフバースト発動時のダウン凍結で、防御としてうまく利用するには当人が残ったうえでライフクロスを割られる必要があるため、パワー3000のシグニ単独では基本的に期待できるものではないです。自動能力にダウン凍結が追加される、ぐらいに見た方がよさそうに思います。

リルvsカニキーで積極的にライフを割ることができれば少し変わりますが、ハシュマルを維持したり置いたりするほうがたぶん簡単です。

 

2つめの自動能力はひらたくいえばデッキ下のライフバースト発動で、ミッドナイトにとって特定のカードをデッキの一番下に置くことは意識的にやれば何も難しいことはないので、かなり軽率に任意のライフバーストを発動させにいくことができます。

除去系のライフバーストなら打点として換算できますが、その手のライフバーストはレベル4がほとんどですし、(ほぼほぼ打点要員であるはずの)そのシグニ自身を使う機会を失っているともいえるので、意図してやるほどのことではなく、素だと条件やコストがかさみがちな搦め手を狙うほうがよさそうです。青ということもあり、一番手っ取り早いのはアトランモーセスによるハンデス、ということになるでしょうか。新しいほうのムンカルンを使えばデッキにレベル4がなくなる問題にもフォローがきくので、ハンデスに寄せたいときに重宝する能力、という感じはそこはかとなくあります。ついでのようにダウン凍結が飛ぶのも噛み合っているといえるでしょうか。

 

他の色も見てみると、ユキジロヒメはライフバーストそのものは1枚回収とそこそこの部類にとどまりますが、自身の自動能力でマイナス修正を飛ばせますし、黒のレベル4美巧なのでプリンス・キッスやハイリムでデッキに戻すのも簡単、というかなりの噛み合いがあります。手前味噌ですが、DISSEMBLE期に書いた美巧型黒鍵リメンバ(かっこよく書くとこうなる)が黒鍵キーも交えてだいたい似た感じのことをするデッキなので、ここをたたき台に作ってみるのもいいかもしれません。COLLISIONでの追加もいろいろありますしね。偶数要素は忘れましょう。

 

レベル4になるまでについては、シンギュラでなにかしら置けば1ドローなりエナチャージなりはできるわけですが、普通に組むと低レベル帯ライフバーストに英知がほとんどいなかったりするので、意識的に入れないとうまくいかないことの方が多いと思われます。エンゲルとケッショウを入れておけばケッショウの起動能力ともどもそれなりにいけそうですが、どうしてもレベル4の枠を食ってしまうので、序盤はもう何もしないものと割り切ったほうがいいのかもしれません。

そういう意味でも、自然にレベル2バースト持ち英知のセイラが入り、ユキジロヒメを落とすだけでもとりあえず仕事はしてくれるユキジロヒメ系のデッキとは相性がいいといえます。セイラとの相性が微妙に悪いことは気になりますが……。

 

全体としては、ライフバーストを介して(特に低レベル帯の)他のシグニで能動的にやりにくいことをできるようになるシグニ、と考えたほうがおそらく適切で、キーセレクションだと2枚回収系とハンデス絡み以外はそんなに……ではありますが、それができる、ということは確実に強みだといえるでしょう。上述の通り、わかりやすい使い方としてはハンデスに寄せるかユキジロヒメを駆使するかの2択、という感じなんですが、この2つを黒鍵キーで強引に繋げてしまう、という手ももちろんあります。

そういえばネムリヒメのライフバーストから棘棘迷路を取得できるので、そこから何かを狙ってみるのもいいかもしれませんね。

 

オールスターの場合、スヴァローグ(エナ削り)とシュレデ(ライフ回復)がねらい目といえますが、オールスターリメンバはサーチを多用する関係でデッキ下に置くのはできてもその固定がしづらく、さらに耐性もないアタック時ということで1回通すのがかなり難しい点から、さすがに意図的に狙うのは難しそう、という感じがあります。そのへんはいろいろ耐性付与できるママあたりに任せておけばいいんじゃないんでしょうか。

 

……デメニギスという名前がついていないのでヒナニギスの能力の条件を満たせませんが、ついていたらライフバーストを思いっきり回すデッキがおそらく普通にできてしまうので、そうなっていなくて本当によかったと思います。

 

 

・羅菌 バオバブーン

帰ってきたバオバブーン。どう見ても細菌じゃねえだろ、という意見をよく見ますが、そもそもビタミンBとかの段階で細菌要素特にないので平気です。タピピが迷宮なのはいったいなんなんだ、という気は私もしますが……。

 

起動能力は元のバオバブーン同様のエナチャージですが、メインフェイズに使えなかったり、当人を除外しないという細かな違いはあります。とはいえ、どうしてもメインフェイズに大量のエナがほしい、という場合でもなければそんなに大きな差はないですし、キーセレリメンバでエナがほしい状況はだいたいアーツかアタック時のコスト要求なので、特段の問題はないでしょう。ミッドナイトの自動能力の都合、可能ならアタックフェイズに使いたいですしね。

手札を捨てている都合、リソースを増やす、という用途には基本的になりませんが、バウンスが基本な白系相手だとエナが枯れて手札がだぶつきがちになるので、その対策としてはもってこいです。デッキの一番上を変えられる、という点を活かして、生生流転やプロテクション・マッピングの位置調整を行うことも可能だったりします。

 

手札はそんなにいらないけどエナがほしい、というタイミングは往々にしてあるので、レベル1のシグニとしては活躍できる時間帯がかなり広くなっています。「エナを手札に換える手段」を入れやすくなるので、ちゃんと詰めればかなり安定感のあるデッキを作れるんじゃないでしょうか。下のサメカンユともシナジーがあるので、同時に投入するのもいいと思います。

自分がエナゾーンに行った場合に少し困りますが、上述したプロテクション・マッピングがちょうど青緑なのでそれでなんとか。

 

オールスターの場合、レベル5である関係で起動能力しか使う機会がないことが多い本家バオバブーンより使い勝手はよさそうです。自身を除外しないことも、Zr系デッキになりがちなオールスターリメンバだとプラスに働くことが多いでしょう。アダンソニアの能力も使用しやすくなるので、それをリソース源にするのも一つの手ではあります。

 

 

・羅菌 サメカンユ

帰ってきたグレホザメ。selector末期のころはだいぶ世話になりましたし、1000円以上のシングルを買うのに躊躇がなくなってきたのがこの頃なので、わりと思い入れはあります。唐突な思い出話でした。

 

1つ目の自動能力はライフバーストに反応したエナチャージで、本家グレホザメと同様、これによってもう1つの自動能力を発動させることができる、という流れになります。ライフバーストでさえあればいいので、上述のDr.デメニのアタック時自動能力でもこの能力は問題なく発動します。押さえておきましょう。

 

2つ目の自動能力はエナチャージに反応したダウンorアップで、レベル3なぶんさすがに本家よりは抑えられていますが、1つ目と合わせてライフバーストを強力に抑制できるのは本家と同じです。キーセレクション下だと複数体を除去するライフバーストは場出し系以外はモリアーティしかない(2体ダウン凍結はありますが、場から離していないので1体はアップします)ので、盤面とアタックする順番さえ気をつけておけばかなりの場合でライフバーストを発動させないところまでいけます。

なお、【エナチャージ1】を行う必要があるので、同じ挙動ではあるもののあくまで【エナチャージ1】ではないエンゲルなどの効果ではおそらく発動しません(要確認)。そのためこれで能動的に複数回アタックを狙うのは案外難しいですが、Dr.デメニのアタック時自動能力からサメカンユ側のエナチャージを発動できるので、これを利用するのが一番素直そうです。

防御として使う場合、アタック中に場に残してくれるはずもないので、基本的には花代緑子キーやリワトキーを構えたり、上記のバオバブーンの起動能力を使っていくことになります。パワー7000のシグニが残っている必要があるのでそこまで期待できるものではないですが、どれも単独で一定以上の働きはするので、できたらラッキー、程度で揃えておくのはそう悪い話ではないでしょう。少なくともDr.デメニよりは楽です。

 

ライフバースト全般に対する牽制、というだけでも十分に強力ですが、本家がやっていたことを考えると、やはり能動的にアップなりダウンなりできなくては、と考えてしまうのはいたしかたないところでしょう。Dr.デメニとのタッグは新時代のサメHTRになれるでしょうか?健屋花那を交えればあるいは……?

 

オールスターの場合、積極的に連続アタックを狙うのはあまり現実的ではないですし、本家と違って緑なので引き込むのもやや手間がかかりますが、レベル3なので展開を阻害しにくいのは大きな長所です。引き込みにくいという点も健屋花那でだいぶ緩和できるはずなので、軽率にライフバーストを止めにいくといいでしょう。

 

※4/21追記:

 ……というわけで、同じ挙動をしていようが数字が違うだけであろうがとにかく【エナチャージ1】と書かれていないものについては自動能力が発動しません(たぶん過去のカードへのエラッタみたいなのもかかってないと思います)。使う際は気をつけてくださいね。

 

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※4/15追加分

 

 ・轟書 ガブリエルト

帰ってきたガブリエルト。本家はアタック時はだいたいスルーされて耐性のほうが重宝されているところがありますが、こっちはアタック時だけが採用されています。レベル3だから仕方ないとはいえ、うまくいかないものですね(?)。

 

3ターン目に-7000の条件を満たすことを考えた場合、まさかアーツを4枚使うわけにもいかないので、ルリグカード3枚+アーツかキー1枚で考えるべきでしょう。3ターン目に安定してちょうど3枚分ルリグをトラッシュに送れるカードは非常に少なく、新規PRカードの紡ぐ鍵イオナキー、あとは旧ハナレキーぐらいしかありません。旧ハナレキーで序盤から打点を詰めていき、手札を減らした分をアンシエント・グルーヴで補填するのがきれいな流れでしょうか?

 

普通のデッキの場合、おそらくまともに機能し始めるのは5ターン目以降になりますが、必要なときに回収が可能(だいたいザ・ロウ)なデッキで、とりあえず1点取れるシグニとして1枚だけ入れておく、というのはそこまで悪い話ではないでしょう。ライフバーストもそこそこ強力なので、そこまで邪魔なカードになることもないはずです。

 

 

・爆砲 アヤボン

帰ってきたアヤボンカクヤっぽい能力もついでに所持していますが、相方のカクマルはいません。……まあ相方のサーチしかしないですからね、カクマル……。

 

さすがに序盤に自動能力で点を取ることはコスト面で現実的ではないので、終盤にパワー10000でそこそこ打点が取れる、というポジションでの起用になります。とはいって普通のデッキだとだいたい上のガブリエルトで問題ないはずなので、使うとしたらどうしても1面だけパワー5000とかになりがちな偶数系のデッキになるでしょう。

自動能力が発動する前に打点を取れれば2点取れますが、それをするためには「ランサー付与」か「アサシン付与+横にアタック時に2体バニッシュできるシグニを並べる」というそこそこ面倒な下準備が必要になります。一番現実的な方法は虚鍵キー経由でフェイタル・クラウンを撃つ、でしょうか。……そういうデッキと相性がいいのは本家とあんまり変わらないなぁ……と、本家が全盛期デッドナイトで元気に締めのダブクラしてた頃を思い出しつつ。

 

 

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※4/19追加分

 

 ・理英の白箱 シュレデ

帰ってきたシュレデ。バーストなしレベル3になって、能力が順当にダウングレードしている感はあります。……Dr.デメニも出たことだし、シュレデの能力で一番ほしいのはバーストのライフ回復だったりするんですけど……ダメですか? 

 

能力的には打点を取る、というよりは横のを打点取れている箇所の信頼性を上げる能力、とみたほうが近いですが、白1エナと手札にレベル2以下の白シグニ1枚という条件はちょっと白を入れた程度だとさすがに実現性に乏しく、使うならそうとう白に寄せる必要が出てきます。そこまでしても本人は基本的に打点を取れないので、白を使うとしてもチキュウゴマなり早瀬走なりで打点取りにいった方がいい、ということになるような気がします。健屋花那で耐性をつけておけば(バニッシュであれば健屋花那が先に除去対象になる、ということを利用しているので、この場合は健屋花那の正面も開けることになります)ある程度効果的にはなりますが……。

場出し絡みのギミックは一応作れなくもないとは思いますが、非限定だけだとどうしてもむやみに回りくどくなってしまうので、そういうのはエマとかタマに任せたほうがいいです。スクトゥムみたいなのが出たらまた考えましょう。

 

 

 ・美英の鑑賞 ルーブル

帰ってきたルーブルルーブルといえば本人のカードパワーというよりは「わかりにくい処理が頻発する常時能力」で何かと話題にのぼりやすいシグニですが、こちらはかなり穏当な感じの能力になっています。おとなしすぎてちょっと物足りなく感じなくもないです。変な常時能力もそうですが、よくわからないけどなんか持ってるサーチ能力、けっこう好きだったんですよね……(使ったことはないです)。

 

……なんか前置きが長くなりましたが、常時能力は本家の縮小版として、正面のシグニの出現時能力のみを妨害するものとなっています。完全に無視できるほど出現時能力持ちが少ないルリグはほぼいないとはいえ、正面のみの妨害がどのぐらい刺さるか、と言われると正直よくわかりません。一応「出現時能力で自分の正面を開けることを前提にしているシグニ」自体はそれなりにいるはずなので、まったく刺さらない、というわけではないと思いますが……。

 

起動能力はアタックフェイズにも使える正面のシグニの能力無効で、正面にいるシグニが出すアタック時系の打点を防ぐ、というのが基本的な使い方になるでしょう。ワールドエンドの起動能力などで釣ってきてそのまま使えたりもするので、わりと使い勝手のいい能力といえます。あとは1エナかかるのをどう考えるか、でしょうか。

 

常時能力と起動能力を合わせれば適当に正面にポンと置かれて自然に1点取りに行かれることが少なくなるはずなので、そういう意味では悪くない気がしますが、起動能力メインのシグニ(ザ・ロウとか)にはだいたいなにもしないのが気になるところではあります。序盤に複数体並べればそれなりに止めてくれそうではあるんですが、起動能力にエナがかかってしまうので何とも……。確かにキーセレリメンバの序盤だと出現時+アタック時1体か2体みたいな感じになったりはするので、止まらないことはなさそうに思うのですが……。

 

……個人的な話、序盤に防御寄りになるの自体あまり好きではないので、こういうシグニの評価がよくわからない、というのが正直なところです。実際どうなんですかね……?

 

 

・コードアート C・M・R

帰ってきたC・M・R。精像でないうえにクラスが変わっていないので、本家と名前がほとんど同じです。

 

常時能力は本家のそれがエナの方にいったものですが、なんらかの方法でエナチャージをする前にレベル2パワー5000を除去できないルリグはけっこう限られているので、かなりピンポイントに刺さる相手を狙いに行くことになります。具体的にはレベル4の出現時にエナチャージが入っているメルか、わりとアタック時主体でデッキからのエナチャージが多い緑ピルルク、ということになりますが、それだけと言われるとわりとそれだけです。

手札という基本なければ何もできないものを拘束していた本家と比べると、地味に範囲が限定されている(「デッキから」エナゾーンに置かれる場合のみ)こともあって、どうしても威力そのものはさほどではありません。一応グロウフェイズに妨害できたりはするんですが、そのタイミングでデッキからエナチャージするのがメルと月ノ美兎(レベル3)ぐらい(一応スターターのリルとエルドラもそうです)なので……。

 

起動能力も本家のコストがエナになったもの、ではありますが、基本的に手札全部よりもエナ全部のほうが補充手段の関係でコストとしては重いので、常用は基本できない能力です。序盤なら適度に調整すれば実質1、2エナぐらいで済ませられるはずなので使えなくはないですし、最後の最後なら何も気にせず使っていいっちゃいいのでないよりあったほうがいいんですが、肝心の常時能力がそこまで魅力的ではないので……。

 

総じて、常時能力の刺さる範囲がやたら狭いので、使うなら起動能力のうまい使い方を考えたうえで刺さる相手に楽したい場合、ということになるでしょう。ワールドエンドの自動能力とはタイミング的に相性がいいので、それを駆使すれば序盤の打点としてなんとかならなくもないとは思います。過剰にバニッシュされた場合にわりと困る、というのが課題ですが……。

 

オールスターの場合、羅植緑子というどこからどう見ても明らかに刺さる相手はいるので(あと遊月あたりも多少は)、どうしても羅植緑子を倒したいならなくはないと思います。序盤を白電機組で固める場合なら戌亥とこでサーチできるので、アクセス自体はそんなに難しくはないです。ヤシあたりでかわされる気はしなくもないですが、その瞬間に手元になければだいぶつらいはずなのでなんとかなるでしょう。たぶん。

 

 

・コードアート トレットR・O・B

帰ってきた……というにはちょっと出番が多すぎる気もするトレットウィクロスロボのこともたまには思い出してあげてくださいね。

 

自動能力はもう明確に緑ピルルクでもないとまともに運用することは無理なので飛ばします。赤アームの方のトレットはリル限定なので……。

 

起動能力はコストと同名のシグニサーチですが、引っ張ってきたいシグニがレベル3以下なら基本的にメイのほうがやりやすいはずで、メイにできないレベル4サーチができることをどう考えるかになるでしょう。エフエックスを主体にする場合だと4ターン目にいるかいないかが死活問題になりがちなので、それをある程度緩和してくれる、という使い方はあると思います。先述の通り自動能力はまともに機能しませんが、2面バニッシュできるエフエックスならそこまで問題にはならないはずです。

あと、黒鍵キー系のデッキでプリンス・キッスを使用する場合、デッキ下に戻したシグニをすぐに使いたい場合が往々にしてあるんですが、その際のプリンス・キッスの起動コスト分の節約係として起用するのは悪くなさそうです。エナゾーンの管理だけはちゃんとやりましょう。

 

 

 ・羅星 サタン

帰ってきたサタン。キーセレクション下だと基本的に(カード枚数的な)アドバンテージを取れないのはイラストに本家がいるメテオ・アドバンテージを意識……はしてないと思います。最近はチアシグニが宇宙なルリグなら一応数字上のアドバンテージは取れますしね……。

 

出現時能力で本家と同じ2体配置制限を行うわけですが、やっていること自体は1面開けとそこまで違うわけではありません。すでに2体以下だと何もなかったり、除去する対象を自分で選べなかったり(こいつの正面がトラッシュに置かれるのが一番都合がいいんですが、だいたいそうしてはくれないはずです)する以上、単なる面開けとしては使い勝手が悪いと言えるでしょう。

きっちり使うなら、他のシグニを除去しなければ相手は新たにシグニが場に出せないことを活かし、防御をすり抜けるための手段として使う、ということになります。御伽原江良とやってることが被り気味なうえにあっちのほうが都合3エナぐらい効率がいい気がしますが、対象はどうあれ自分で1面開けられる、というのは一応長所ではあります。

対象を選べないという短所をある程度緩和し、当人がパワー13000というある程度の除去耐性を持つザ・ロウとは基本的に好相性です。……というか、防御をすり抜けることを考える場合は任意のシグニを手札に加える手段が必須なので、基本的に問答無用で併用されることになると思われます。

 

オールスターの場合、チアゾーンも配置制限にひっかかるので、けっこうな頻度でとりあえず2体トラッシュに置ける、と言う点が非常に優秀です。残り2面はリメンバ限定シグニの面々でどうにでもできるので、コストの黒を含む2エナがわりと重たいとはいえ、チアゾーン含めた全面トラッシュがいくぶんやりやすくなる、という点だけでも十分採用に値するでしょう。

また、こいつによる除去は能力自体の効果ではなく「能力によって変更されたルール」によるルール上の処理であるため、基本的にあらゆる耐性をすり抜けます。耐性を付与して全面通すのが基本になるショット系の大半はこいつの出現時だけでご破算になるので(リメンバならラストナイトにさえ上がってしまえばわりと安全圏ですしね)、使うなら対戦相手のターンに場に出す方法を考えておくといいでしょう。といってもコスト上の問題でクライシス・チャンス一択な気はしますが、宇宙である都合上手札には入れやすいはず(最悪カプスツーで引っ張ってくる感じで)なので、場に出すこと自体はなんとかなる範囲ではあるはずです。黒エナはなんとかしましょう。