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だいたいリメンバ(WIXOSS)のことしか書いてないブログ

REINCARNATIONとリメンバ(メインデッキ編ーその2)

メインデッキ編の続き。なんか想定以上に長くなったので記事を分けました。

 

というわけで、引き続きメインデッキのカードの話です。

 

※5/20:いろいろひっくるめて合計6記事になったので目次を作りました。

 

※5/4追記:

羅原 Aml、コードメイズ アステカレンダー、極装 トリアイナ、ドライ=インフル、幻蟲 アラクネ・パイダ、堕落の砲女 メツマ、復讐の豪魔 オダノブ、羅星説 テンドウ、THREE OUTSIDE、魔界の吸引 バキューム、修築、幻怪姫 オサギツネを追加。……さすがに次は記事分けます……。

※5/25追記:羅星説 テンドウについて、起動能力の見落としがあったのであとで書き直します。すみません。

※5/25追記2:書き直しました。

 

注意書き:

1.基本的にキーセレクションもしくはオールスターのリメンバデッキにて使うならどうするか、という話をしており、他のルリグで使用する場合を基本的に考慮していません。

2.特にことわりがない場合はキーセレクションの話をしています。

3.公開の途中で書いていますが、追加公開分は書け次第同じ記事に追記します。あまりに長くなったら記事を分けることもあります。

4.書くことがないカードは基本的に書きません。

 

 

 

・讃の遊 スノボクイーン

帰ってきたスノークイーンユキンコの名称指定から外れていますが、ドーナ以外が使う場合はカーニバルキー→(他人の限定であることでトラッシュに置かれる)スノークイーン当人の常時能力経由で場に出されていたイメージがあるので、別にわざわざ外さなくても……とは思わなくもないです。そんな回りくどいことしなくても素でわりと強いのはわかりますが。名前がスノボクインとかになって唐突にリバティとシナジーが発生してほしかった感はあります

 

自動能力は本家のそれがデッキトップ参照になったものですが、ミッドナイトの自動能力である程度操作できるとはいえ、範囲自体があまり広くないので確実とまではさすがにできません。ミミックなどを使えば一応確定はさせられますが、条件自体もバニッシュのみに縮小しているため、さすがにデッキを歪めてまでお膳立てするのはやりすぎというものでしょう。そこそこ当たる、ぐらいで満足しておきましょう。

聖マルディウス教会(別に他のカードでもいい)でパワーを上げることによって自分自身を出せるようになるので、がんばれば4回までバニッシュに耐える謎のシグニを完成させることができます。……しなくてもいいです。

 

出現時能力は1体バウンスですが、白1エナと手札1枚はコストとしては重めで、1回ならともかく、多用するにはかなりあやしい部分があります。ワールドエンドや後述のユキザクラ等でリソースを補完するか、あくまで耐性要員と割り切って出現時には期待しない、のどちらかはするべきでしょう。

 

ライフバースト(最初の朝と同じ)も含めて、能力構成的には非限定レベル4SR相当だったりはするんですが、レベル3相当のパワーであることで能力ともどもレベル3におさまっている、という感じのシグニです。ちゃんと使えれば間違いなく強力なので、白寄りでまとまりそうなら検討してみましょう。

 

 

・コードイート ウェディング

帰ってきたウェディング。名称が同じなので、チョコプレートで引っ張ってくることは可能ですが、アクセとしては自動能力の条件を満たすのに足りなかったりします。2つつけとけば新郎新婦の2人分でバランスがいい気はするのでそういうことにしておきましょう(?)。

 

常時能力は見たとおりなのでとりあえず置いておいて、出現時能力は自分へのアクセ付与で、BCPICに続く2枚目の「キーセレ非限定でアクセをつけられるシグニ」ということになります。自身がレベル3ということで大半のアクセ役ともどもタピピで回収できるので、ラズベリーでも適当に入れておけばピンポイントで特定の耐性をつける、というのはそこまで難しくはないでしょう。BCPICも合わせれば2つつけられるので、ラズベリー+ブルジャムみたいなかなり面倒な耐性付与も可能です。

 

自動能力は本家のそれの縮小版で、非限定ならブルーワイハを付与すれば達成できます。これ自体はアクセ分の補完でしかないので別に言うほどのことはないんですが、パワー10000なら1ターン残ることもそれなりになくはないので、こいつを使うならブルーワイハを4積みしておきましょう、というぐらいの位置づけの能力になります。

 

要は非限定でもアクセを運用しやすくなる、という感じのシグニで、タピピやらパワー・オブ・ヒロインズなどを駆使すれば半分エルドラっぽい感じにまとめることは十分可能だと思います。……わざわざアクセを運用する以上、デッキにアクセ用の変な採用枠(エルドラ限定含)が多くなるはずなので強いかどうかは正直あやしいですが、できる、ということはきっと重要です。たぶん。

……なお、そこまで強く寄せない場合は、BCPICと相性がいいミントの能力が発動しないので基本的にBCPICでいい、ということになると思われます。

 

 

・大罠 フーディナ

帰ってきたフーディナ。本家は自分もトラップ持ちとはいえ、基本的には人を勝手にトラップにするのがメインでしたが、こっちは基本的にトラップになるのは自分です。礼儀正しいですね(?)。

 

自動能力は相手の面埋めへの対策としてはさすがに自分をトラッシュに置くのが微妙なので、素直に相手のシグニの展開への妨害を狙うほうがいいです。とはいえ、出現時能力の発動は止められませんし、適当に使った場合だと単に1面分打点を献上しただけになってしまうので、狙う相手は明確にしておく必要があります。

狙う相手としては、場に出すだけでカード消費が発生するライズシグニが狙い目で、特に起動能力メインでカード消費も多いザ・ロウが最上、ということになるでしょう。だいたい先にバニッシュが飛んでくるはずのリルはともかくとして、黒ライズメインのナナシがあまりメインで除去しない傾向にある(するとしてもライズが横に立っているのが前提のゲンダ)ので、対ナナシ用としてはわりと有効なように見えます。ナナシ相手ならフォトジェニック・バリアー対策としてもそこそこ有用でしょう。

 

起動能力はシンプルなトラッシュからの場出しで、出現時で何かするわけではないので地味ですが、とりあえず黒2エナあれば場に出せるのはあればあるでうれしい能力ではあります。ザ・ロウの下に置くシグニを確保するのにも使えるので、黒エナが払える(8割がた黒鍵キー系)のデッキならそこそこ便利です。

 

自動能力がザ・ロウに有効で起動能力がザ・ロウと相性がいいので、入れるかどうかはほぼほぼザ・ロウとおんぶにだっこ、という形になります。世間のザ・ロウ事情次第で検討していきましょう。

 

 

・羅植 ハルザクラ

帰ってきたサクラ。本家登場当時のリメンバはルリグの能力でバニッシュできてFREEZEがわりと使われていて防御アーツが基本的にダウン(というかドント・ムーブ)だったので、わりと相性がよかったんですよね。桜吹雪リメンバとかいうやたらとかっこいいデッキ名が存在した程度には。リメンバ昔話でした。

 

バウンス時にエナを増やしてくれる、ということで序盤からバウンスしていくデッキと相性がいい、ということになりますが、非限定で序盤からバウンスできるシグニは横に他のシグニを置きにくいアンジュ・カトリーナぐらい(一応ホワイトパールホープもいますが、2ターン目だと2エナをそもそも払えない場合がわりとあります)なので、基本的には鈴原るるとの併用が前提となるでしょう。2体置けば逆にリソースが増えたりもするので、エナを手札に換える方法さえ工面できればいい感じにまとまりそうです。レベル2以下にそれができるシグニがあまりいないのが難点ですが、アンシエント・グルーヴで補完してしまえば一応なんとかなります。ハンデスがバウンスとあまり噛み合っていないわりにやたらとお値段してしまっている感はありますが……。

非限定白シグニのラインナップの都合、レベル4以降だとめったに機能しないのも難点といえば難点です(一応ゲット・アヴァロンを使う、という手もなくはないです)が、逆にレベル1シグニでそこまで機能するやつも稀だとは思うので、そこはあまり気にしなくてもいいでしょう。

 

オールスターの場合、レオニズのせいでバウンスの大半はそもそも手札に戻っていないので、Zr系になることが多い都合もあり、相性がよさそうでさほどよくはありません。序盤ならそこそこ機能するので、Zr系以外で序盤にシブンギをちゃんと運用できるデッキができたら考えてみましょう。……それってロックユー系な気がする……。

 

 

・羅植姫 リカブト

帰ってきたフィア=リカブト。本家を使って真名マユで唐突な9エナチャージから大器晩成ぶっ放すデッキが存在した気がしますが、今はさすがにそういうのは許してくれないみたいです。

 

1つめの自動能力は本家と比べてターン1になったかわりに条件がやたらとゆるく、効果でさえあれば何によって場を離れても発動します。ただ、2体バニッシュできるエフエックスの横に立てるなら御伽原江良のほうが普通に適切で、マイナス修正系だとそもそも範囲外ですし、バウンス系なら上のユキザクラでいいので、こいつでなければ、という感じにはあまりならなかったりします。

2つめの自動能力は場の枚数依存の打点ですが、基本的に横のカードに頼る能力なので、信頼性自体はあまり高くありません。横のシグニを耐性持ちで固めることでお膳立てしたいところではありますが、そうすると今度は自身以外の打点を取りづらくなりがちなので、どうにも噛み合わない部分はあります。その分トラッシュ送りと強力ではあるので、うまい具合に安定させられれば間違いなく強力なんですが……。一応、白か青のルリグ相手なら相応に決まりやすくはあります。

一応「場のカード」なので、B・オブザデッド同様ライズやらアクセやらで水増しすることが可能ですが、自身がそれに対応していない以上は基本わりにあわないのでやめたほうがいいです。

 

オールスターの場合、レオニズと同様(?)場の離れ方を問わないので安定したエナチャージ要員として期待できますが、普通に考えると能力のタイミング的にもアタック時能力的にもクラス的(書いてる時は電機のほうがギミックを組みやすい、ぐらいのつもりだったんですが、冷静に考えるとそもそも植物も持ってましたね……)にも御伽原江良に勝っている部分があまりありません。ライフバーストだけはこちらの方が間違いなく圧倒的に上なので、それを重く見るなら、ということになるでしょうか。

 

どこに行っても御伽原江良が比較対象になってしまうのがつらいところで、ライフバーストという一点だけでなんとか張り合えている感じです。ライフバーストに関しては本当に強力(御伽原江良のそれが弱すぎる、という話はありますが……)なので、ライフバーストにこだわりたい人向け、ということなのかもしれません。

 

 

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※5/4追加分

 

 

・羅原 Aml

帰ってきたアンモライト。冷静に考えると何一つ原子ではありませんが、気にしてはいけません。原始と間違えている説はあります。

 

自動能力は本家同様のダブルクラッシュ付与+αですが、中盤まではダブルクラッシュを得ることができないため、本家のような序盤の打点、というよりは中盤以降に効果バニッシュ耐性と合わせてダメージレースを取り返す能力、といったほうがおそらく正しいでしょう。そういう意味ではどちらかというとかつてのアヤボンの方が近いかもしれません。

使用する場合は必然的に赤のスペルが必要になりますが、そもそも非限定赤スペル自体狂想の滅炎と祝福の五光の2種類しかなく、どちらも扱いやすい部類とはいえないので、ある程度デッキを寄せる必要は出てきます。祝福の五光がコストが不安定とはいえドロースペルなので言うほどきつくはないかもしれませんが、必然的にドント・コールを筆頭としたなんとなく入っているスペル対策にひっかかるようになってしまうので、茨の道のりなのは間違いないでしょう。

 

……とはいえ、非限定シグニでは(トレインキャノンと並んで)初のダブルクラッシュなので、せっかく出たんだから使っておきたい、というのはやはりあるはずです。効果バニッシュ耐性が主に刺さるのは赤ルリグなので、どうしても赤ルリグに対して打点負けしたくない、というときは採用してみるのもいいかもしれません。赤エナはなんとかしましょう。

 

 

・コードメイズ アステカレンダー

帰ってきたアステカアンシエント・サプライズで釣られた回数はたぶん今でも断トツでしょう。(元祖)アークゲインの正面に釣られた回数は……さすがにZrあたりですかね?

 

出現時能力は本家と比べるとコストこそかかりますが、クラス縛りがなくなったり使い切りでなくなったりとかなり小回りがきくようになっています。序盤にシグニが並ばない事故防止、という意味では非常に扱いやすいシグニといえるでしょう。レベル2迷宮ということでブラノのサーチ対象なので、ケッショウあたりを使う気があるなら当人の枚数はそんなにいらないのもいいところです。

ただ、当人がそれ以外は特に何もしないレベル2である以上、並べたうえでそのまま打点に結びつけるのが難しい、というのが物足りなくはあります。別途リソースを用意してブラノ経由でケッショウと併用するか、クウキホウシンギュラをうまく使って1点ひねり出すか、というのが現実的なラインでしょうか?

 

キーセレクションにありがちな自ターン制限がないので、本家のような場出し系防御と合わせて……という動きも一応可能ではありますが、レベル2と1を並べただけで守りきれるかはだいぶあやしいですし、COLLISIONあたりから場出し系防御自体への風当たりが妙に強くなっている感もあるので、あまり期待しないほうがよさそうです。

 

総合すると、序盤の迷宮を多めにしたワールドエンド系のデッキだとだいたいの要素がかみ合うので、フル活用したいならそこ、ということになるでしょうか。

 

オールスターの場合、あわよくばBRDあたりを捨てつつシブンギを出せたりもするので、序盤の安定、という意味ではそこそこ有用には思います。とはいえ、当人を安定して引っ張ってくる手段が(レベル2を来夢側にしたうえでの)聖援サシェキーラティナぐらいなので、そういう用途でもハニエルなり戌亥とこなりを使ったほうがいいような気はしますが……。

 

 

・極装 トリアイナ

帰ってきたポセイドナ。さりげなく初の青アームです。……せっかくだから槍もつけてほしかったのに……。

 

ライズ条件はリメンバデッキを多色化するハードル自体かなり低い部類ですし、最悪サーバントがあれば普通に出せるので、そもそも出せるのか、ということに対する心配はあまりしなくていいでしょう。あとは手札を余分に2枚消費して出すほどのものかどうか、ということになります。

 

自動能力は下のカードの色を参照したトラッシュ送りですが、必然的にデッキに入っていない色のシグニは対象にできないので、安定して運用したいなら最低でも全色1枚は入れておく必要が出てきます。素直にいけば各色から出張要員を引っ張ってくる、ということになりますが、そういうシグニはそれ単体でもある程度活用できるものを採用したいはずで、それができるならライズ元にする必要性がほとんどなくなってしまいます。相手次第ではうまいこと噛み合うかもしれませんが、デッキとしてはかなりいびつなものになってしまいそうです。

「初手ユキキー系のデッキで引っ張ってくるバニラ枠を青以外の4色にして、必要に応じて上述のアステカレンダーで釣ってくる」というのが一番枠の負担がなさそうな運用法ですが、自身の起動能力によってリフレッシュが早まるはずなので、やっぱりかみ合っていないでしょうか。

 

起動能力はシンプルに1エナ2枚引き1枚捨てで、ザ・ロウのそれと枚数的には同じです。とはいえ特定のカードを確実に手札に加えることができないので、そもそもライズシグニであることも合わせて手札補充としての質はさほど高いわけではありません。カードを引くこと自体に何かしらの意義を見出せないとこれだけで採用するのは難しいでしょう。

 

やっていることが近いザ・ロウと比べてデッキへの負担が大きいわりに能力が狭いので、ザ・ロウを押しのけてデッキに入れることはかなり困難でしょう。「モーセスの起動コストに使用できるパワー13000」という唯一無二の特性が一応ありはするので、そこに突破口を見出していくことになるでしょうか……?

 

 

・ドライ=インフル

帰ってきたインフル。ついうっかり太陽っぽい名前になってなくて本当によかったですね。密かにキーセレクション初の毒牙だったり。

 

自動能力は自分と相手両方のものを勘定しますが、出現時を加味してもこちら側だけで能動的に条件を揃えるのはちょっと現実的ではないので、リルメル相手(ナナシは-4000×2が飛んでくるだけだと思うので除外)でたまにできるかもしれない、ぐらいに思っておいたほうがよさそうです。

 

出現時能力は初の「対戦相手のシグニの下にカードを置く」能力ですが、上述の通りこれだけで自動能力の条件を揃えるのはちょっと難しいので、基本的には相手トラッシュに置いておきたくないカードを埋めておく、という使い方になると思われます。面埋め対策だとエナゾーンに置いておくことで対処できてしまうので、基本的な用途はカーニバルキー対策ということになるでしょうか。さすがに狭い気はしますね……。……下のアラクネ=パイダでも同じことができる上に他の能力の汎用性が高い、というのは、まあ……。

 

総合的にはちょっと能力が狭すぎて使うのは難しいですが、「対戦相手の場のカードの枚数」を参照するカードが現状他にない、という話ではあるので、カードの追加次第ではなくもないと思います。そのときに備えて頭の片隅に置いておくといいかもしれません。一応ライフバーストはわりと強力です。

 

オールスターの場合、ドライ=アリサエマで釣ってこれるので、そこに何かを見出せることはあるかもしれません。

 

 

・幻蟲 アラクネ・パイダ

帰ってきたアラクネ・パイダ。相手にチャームを付与する能力はキーセレクション初で、凶蟲なのもキーセレクション初です。WIXOSS初の緑凶蟲でもあり、何かと画期的な感じはします。

 

常時能力はチャーム1枚につき+1000と地味な感じですが、自身の能力の1枚付与でパワー8000になれるのは重要な話で、これによって2つめの自動能力を自身だけで発動させることが容易になっています。

 

1つめの自動能力は相手へのチャーム付与で、現行だとそれが意味を持つカードが他にないので、もっぱらもう1つの自動能力を利用するためのトリガー、ということになります。上のドライ=インフル同様ささやかなトラッシュ対策として一応機能しなくもないです。

……地味に本家とチャームの出どころが変わっているので(本家はデッキから)、オールスターのミュウを使っている人は気を付けたほうがいいかもしれません。

 

2つめの自動能力はパワー参照のエナゾーン送りで、単にバトルでバニッシュした場合も発動するため、1つめの自動能力で正面にチャーム付与すればバトル後に横のシグニで1点取れる、という寸法になります。相手の盤面次第ですが、この手のシグニとしては珍しく複数並べても2体目が無駄になりにくいのもいいところです。

なお、「バニッシュ」である必要があるので、エナゾーン送りでは発動しない点には留意してください。あと、表記上マイナス修正によるバニッシュでも発動することはしますが、パワーが0の状態なので対象がいません。

 

全体として、1点を出すのにコストも他のカードでのお膳立ても特に不要なので、レベル3時の打点としてはトップクラスの扱いやすさを誇ります。反面、自動能力のタイミングの都合上レベル4以降はまわりくどくなりがちで、手際よくいくには横にスミスハンズを立てるぐらいしかありません。一応対戦相手のターンに残っていればバニッシュによる防御と合わせて防御数を稼げますが、後出しがダメなこともあってあまり信頼できるものではないでしょう。基本的にはレベル3時の打点役、として割り切ったほうがよさそうです。ライフバーストを持っていないのでデッキに差しやすくはあります。

 

 

・堕落の砲女 メツマ

 帰ってきたメツム。本家が7枚落としでメツミが5枚落としなので、9枚落とすメツメと11枚落とすメツモもどこかで出てくると思われます。

 

やっていることがほぼ同じキャットレとの比較(-1000は誤差なので気にしなくていいです)になるわけですが、基本的には自他どちらであれリフレッシュ狙いで使用することを考えると、落とす枚数は1枚でも多いほうが目的を達成しやすいのは確かでしょう。あとはライフバースト持ちになったことによる枠の余裕の有無の問題になります。

 

……そもそも役立つ状況が言うほど多くないリフレッシュ狙いのためのカードをピンポイントで採用するのか、という話はあるので、結局枠に余裕があるときにどっちか空いてるほう、が結論になりそうではありますが……。

 

 

・復讐の豪魔 オダノブ

帰ってきたオダノブ。名称指定上はオイチの恩恵を一応受けられるんですが、当人がライズシグニではないので結局サーチできるだけだったりします。

 

自動能力は中央時のパワー増加ですが、中央にこいつを置くこと自体に不都合が生じるのは他の同系の能力を使いたい場合ぐらいなので、わりと安定してパワー10000として置くことができます。当人が起動能力でわりと簡単に点を取れるので、それでいて8000以下バニッシュ系への耐性を持てるのはかなり破格な部類といえるでしょう。

 

起動能力は特に下準備もなく1エナで-7000もしくは-10000が飛ばせるというのは単純に破格で、非限定レベル3シグニとしては打点の信頼性は極めて高い部類といえます。

 

まとめると、かなり手軽に利用できる打点要員で、ある程度黒に寄せる必要こそありますが、ザ・ロウとの相性も良好な部類なのでそこまで無理のある感じにはならないでしょう。黒鍵キーを使うなら何も心配はいらないのでぜひ、ということになります。

 

 

・羅星説 テンドウ

帰ってきたテンドウ。本家がスターターレベル4で「姫」が付いていないため、カード名をわりと強引に追加しているんですが、穏当に英知あたりに鞍替えするわけにはいかなかったんでしょうか……?

 

※5/25追記:なんか起動能力でライフクロスが割れることを思いっきり見落としていたのであとで書き直します。すみません。

※5/25追記2:書き直しました。

 

自動能力は本家のそれがターン1になったもので、本家同様自身の起動能力で発動させることが可能です。さすがに場にいるこいつを放置して打点を取りにいく相手もほとんどいないはずなので、基本的にはなんらかの手段で場に出しつつ起動能力から発動、という手順になると思われます。

 

起動能力はレベル4サーチ+ライフ割り(なんでこれ見落としてたんでしょうね?)で、サーチがついた分本家よりもコストが増加しています。自身の自動能力と合わせて防御手段として機能しますが、打点そのものは実質止まっていないので、それ以上のことをされそうになった場合の補助、ぐらいの立ち位置になります。

ライフバーストを能動的に発動できるので、ライフバーストで防御する際に問題になりやすいシュブ=ニグラなどのアタック時系をそのまま受けてしまう、という点をある程度補完することが可能です。とはいえライフ埋めとこいつ自身の場出しの両方にアーツ枠を割いてしまうのはわりと本末転倒のきらいがあるので、使うなら場出しだけある程度確保しておいて、専らバブリー(ちょうどいいことにレベル4です)の補助、という気持ちで使った方が歪みは少なそうに思います。

サーチに関しては、レベル4サーチなので一定の質は担保されますし、ライフクロスがないときでもサーチだけできることなどは確かに便利ではあるんですが、タイミングがミッドナイトの自動能力とアタックの間になってしまうので、キーセレリメンバと噛み合いが悪い部分が少なからずあります。相手のターンに使うぶんにはそこまで問題にはならない(上に置いといたサーバントを引けない、みたいな話はどうしても残りますが……)ので、あくまで防御手段のおまけぐらいに考えておいたほうが無難かもしれません。

 

本家が禁止になったのは基本的にライフを増やせる出現時とライフを得る条件のゆるいバーストにあったはずで、それらがなくなったことでおさまるべきところにおさまった、という感じがあります。基本的にキーセレクションだとオンリーワンの能力なので、それが必要なら使う、というごくふつうの話になるでしょう。

使うなら基本的に場出し系と併用になりますが、出現時が発動する必要はないので、出現時系より無理はしなくてもすみそうです。聖援サシェキータウィルキーあたりが取り回しがいいかと思われますが、さて。

 

……下に修正前の文章を打ち消し線引きつつ残してありますが、こうして見るとなんかてのひら返しみたいになってますね……。すみません。

 

自動能力は本家のそれがターン1になったものですが、本家と異なり自分で能動的に発動させることができなくなっているため、活用するならリルvsカニキーあたりと併用する必要があります。標準的なレベル4バースト持ちシグニなのでDr.デメニよりは発動させやすいですが、それでも正直お膳立てが必要なわりにはあまり信頼できるものではなさそうです。

 

起動能力はレベル4サーチですが、アタックフェイズであるため、サーチしたシグニを即座に使用することは基本的にできません。つまりは何かしらの後続を用意するための能力ということで、別にそれなりに強力ではあります。……ありますが、タイミングの都合ミッドナイトの自動能力と相性がよくないのは無視できるところではないので、積極的に使いたい能力ではあまりないでしょう。

 

本家は禁止カードですが、その主な原因とおぼしき出現時能力(ライフを得られる)と起動能力(ライフを自分で割れる)がなくなっているため、単独で打点が取れるわけでもないですし、はっきりといってあまり強力なシグニとはいえません。ライフバーストは本家よりパワーダウン気味とはいえ嵌れば強力な部類ですが、それ目当てならだいたい後述の修築のほうがいいでしょう。

 

 

・THREE OUTSIDE

帰ってきたTHREE OUT。せっかくだから同期のFREEZEも帰ってきてほしいんですが……。

 

本家同様、リソース上の損失がないドロースペルというのが売りなわけですが、基本的に一番必要なカードははじかれてしまうので、ドロースペルとしてはわりと本末転倒な気がします。当然各種スペル対策にもひっかかってしまうので、質はどうでもいいからとにかく手札を増やして掘り下げたい、というデッキ以外は基本的に使うべきではないでしょう。

そもそもそんなデッキが存在するのかは正直わかりませんが、手札の量を要求してくるシグニとしてはモササがいるので、こいつを使いたいならあるいは……?といった感じでしょうか。「ライフバーストを持つドロースペル」自体はけっこう珍しかったりするんですけど……。

 

あと、「ドロースペル」と散々書きましたが、厳密にはデッキからカードを加えているだけでカードを引いているわけではないことは留意してください。スミスハンズやカブケンなどの能力には特に寄与しません。

 

 

・魔界の吸引 バキューム

帰ってきたV・A・C。一時代築いてたのは本人よりもむしろ妹のC・Lなので、どっちかというとそっちがよかったかなぁ……とは思わなくもないです。昨今のスペル対策が若干過剰気味に強烈になった元凶の一人ですからね……(個人の推測です)。

 

自動能力は全体1枚捨てで、展開自体を阻害しにくい分出現時として持っているネフィリムより比較的扱いやすくはあります。ただ、相手の手札を0にするつもりでいかないとどうしても自分が捨てる方のデメリットが目立つので、青ルリグで一番ハンデス力が低いリメンバだとやっぱり扱いにくいの域は出ませんが……。

 

出現時能力はV・A・CというかV・R・Cのそれに近いコスト軽減ですが、現行のキーセレクションで軽減できるスペルはPRAYINGUNFORGETTABLE、そして上述のTHREE OUTSIDEの3種類しかありません(この能力は無色コストを軽減しません)。後ろ2つはわりとあやしいですが、自動能力のことも考えるとPRAYINGとはそこそこの相性なので、基本的にはそれで使うことになるでしょう。

 

総合すると、適切なデッキはトリトンやPRAYINGと合わせてスペル寄りに手札を攻めていくデッキ、ということになるでしょうか。昨今はスペル対策もだいぶ充実してきましたが、0コストのPRAYINGを使用する程度ならそこまで問題にはならない……と思います。真の問題は手札を0にするところまでいけるか、ですね。

 

 

・修築

帰ってきた修復。本家は効果もそうですが、今見てもライフバーストに書いてあることが意味不明でちょっと笑みがこぼれてきますね。ちなみに私は1ターンに2回踏んだことあります。それは無理。

 

5エナ使ってデッキ修復しても仕方がないので、基本的には10エナ使ってライフを増やす効果、ということになります。ライフクロスを加える前に必ずシャッフルが入る都合上、狙ったカードを仕込むような動きはできないですし、使った後はエナが切れることもあり、なんとなくで使用するのはさすがにリスキーがすぎます。相手がバニッシュ中心だった場合、最後に使うあてのない10エナを持て余すことはないわけではないので、それを1ターン延命の機会として有効利用する、ぐらいはできるでしょう。キーセレリメンバ自体打点を取るのにエナを要求されがちなので、本当に1ターン延命しただけ、になる可能性もけっこうありますが……。

 

どちらかといえば目当ては効果よりもライフバーストのほうで、キーセレクション下での回復系ライフバーストは上のテンドウと並んでこれが初めてです。回復した先にバーストを入れることもキーセレリメンバなら十分可能なので、昔(selector終盤あたり)のエルドラみたいな延々耐久するデッキを模索するのもいいでしょう。スペルを手札に入れる手段が現行のキーセレクションだとほとんどないのが気がかりではありますが、そこはトリトンのライフバーストや下のオサギツネやらを駆使してなんとかするしかありません。ムンカルンとかは気合でなんとかしてください。

 

 

・幻怪姫 オサギツネ

帰ってきたオサキWIXOSS初の引ききり系(起動能力でデッキを戻せるので実際そんなに引ききってはないと思いますけど)デッキであるオサキループの命名由来にして、上のTHREE OUTや修復と並んでWIXOSS初の制限指定カードでもあります。諸悪の根源?……どうでしょうね?

 

1つめの自動能力は現在非限定緑スペルが萌芽と上の修築しか存在しないので、緑アーツを使用したときにちょっと得できるかもしれない、程度にみたほうが無難でしょう。これのために緑アーツを増量するのはさすがに本末転倒ですが、幸いキーセレリメンバなら生生流転プロテクション・マッピングのようなライフ回復系が自然に入る範囲にあるので、発動する機会自体はなくはないと思います。

ちなみに、上述の修築によって発動させた場合、この能力の処理を行うのは修築の処理が終わった後になります(参考)。エナ10枚条件を揃えるのには利用できないので注意してください。

 

2つめの自動能力については、エフエックスを主体にするデッキならトラッシュ15枚条件は何も難しくありません。ノーコストで1点取れますし、リフレッシュが早いという欠点もついでに埋めてくれるので、エフエックスの横に立たせるのには最適といえそうです。

 

エフエックスで回しつつライフ埋めもして……というデッキの場合、埋めたせいでライフが減らないままリフレッシュに入ってしまいがちなことに何かかみ合わなさを感じていたんですが、そのあたりを無理なく補完してくれるシグニだと思います。修築のような回復系バーストも増えましたし、Dr.デメニなんかも駆使してひたすらライフ埋めに徹するのもいいかもしれませんね。

 

 

オールスターは……カード名に「オサキ」って書いてなくて本当によかった思います今もやっている人がいるらしいのはたまに聞きますけど……。