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だいたいリメンバ(WIXOSS)のことしか書いてないブログ

いまさらリメンバナイトについて考えてみる

 このブログもせっかく1周年を迎えたことですし、リメンバというルリグ、ひいてはこのブログの原点ともいえるカード、《星占の巫女 リメンバ・ナイト》についてちょっと考えてみたいと思います。

 

 

……とかなんとか言いつつ、適当に書きたいことを書き連ねているだけのような気はします。

 

 

 

・こんなカード

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(画像:http://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/card/card_list.php?card=card_detail&card_no=PR-046) 

 

・イラスト

レベル3と比べると、

■顔の表情が引き締まった

■水晶玉に柄がついて直接持てるようになった

■ヴェールが大きくなった

■腰巻の尖り具合が増した

という違いがあります。

……水晶玉を浮かせなくなったのは進化なんでしょうか……?

 

 

・カード名

右下のフリガナを見ればわかりますが、「せんせいのみこりめんばないと」です。「せいせん」とか「ほしうらない」ではない。

なんでそうなのかはわりと謎です。SPRASHが造語なのか誤字なのかと同じくらいには謎。

 

そういえば、現時点で命名規則が「○○の巫女」であるルリグ(タマ、ユキ、リメンバ)の中で唯一、どのカードでも○○の部分が変化しないルリグではあります。登場したらまず確実にそういう命名規則になるであろうゆきめがどうなるかは不明です。そもそも登場するかも不明。

 

 

・色

白です。たまにドント・エスケープを警戒されますが、白ルリグです。

 

「メインデッキでは青のカードが中心となる白ルリグ」という特性のせいで、

■ルリグの色を参照したトラッシュ回収が使いづらい

■青ルリグであることを参照したカードを使用できない

■白ルリグ(というか創世マユ)対策のデッド・スプラッシュの巻き添えを食う

なんてことがよく起こります。デッド・スプラッシュは今はほぼないですが。

「白の非限定シグニはだいたい単独だとたいしたことない(多めに枠を割くことを要求される)」というのもあり、9割ぐらいはデメリットとして働いているような気がします。一応、「全身全霊を1エナで撃たれない」というロックユー撃つ時に重要になる話はあるんですが……。

 

 

・レベル

4です。何も言うことがない。

 

 

・リミット

11です。レベル4ルリグとしては一般的な数字ですね。

 

攻撃的に行こうと思った場合、443と並べたときの3が何もしないことになりやすいのがわりとネックです。

 

 

・ルリグタイプ

リメンバ/ピルルクです。重要。

 

実際問題として、リメンバ限定がレベル4シグニのホロスコープしかいないので、ここに上がるまでのリメンバタイプにはほとんど意味がなかったりします。

……クリスタル・ブレイク?レベル3までにできるもんならやってみてください。

 

 

・グロウコスト

白×1、青×2。

 

遊月(というかグリアナ)にグロウ事故を起こされやすいのはだいたい「白ルリグなのにグロウコストに青×2を要求される」のが原因だと思います。白×2青×1になるだけでもだいぶ違ったはず。

……とはいえ、登場当時は非限定白シグニにたいしたやつがいなかったので(アグライア未登場)、それはそれで当時困ることになったとは思いますが……。

 

 

・能力全般

常時能力1つ、出現時能力1つ、起動能力2つの計4つ。

 

前も書きましたが、14弾で《アンシエント/メイデン イオナ》が出るまで、地味に「レベル4のルリグの能力の数」では単独トップでした(グロウ条件を除けばレベル5まで含めても単独トップ)。今は《救念の記憶 リル》も加えて合計3種類みたいです。

 

 

・常時能力

対戦相手のルリグの【起】を使用するためのコストは無×1増える。

 

《コード・ピルルク・Ω》を意識して付与された能力だと思いますが、時代が下るに従い、ルリグの起動能力も増えたので、それに伴って刺さる相手も増えています(ピルルクウリスサシェタウィルユキあたり)。今ではすっかり生命線。ミュウあたりには逆に利用されてる感もなくはないですが。

ちなみに、ピルルクは《コード・ピルルク・Z》(とバニラのΣ)以外は軒並み起動能力への依存度が高く、(MPPがピルルク自身にすごく刺さることもあって)リメンバがピルルクに対して強く出られなかった時期はおそらくほとんどない(Zがいる8弾ぐらい?)と思います。今もわりとなんとかなります。

あと、以前も書いたんですが、けっこう対戦相手から忘れられやすいのでちゃんと指摘しましょう。こう言ってる本人ですら忘れたことがあります。ごめんなさい。

 

 

・出現時能力

対戦相手のシグニ1体を凍結する。

 

登場当時は起動能力と併せてアークゲインを1体処理できるので、タマ相手は後攻のほうがある程度楽だった時期は確かにありました。創世マユが出てからはそんなこと言ってられなくなったんですけども。

今もなんだかんだでけっこう便利です。特別何かしなくてもだいたい1体ぐらいはダウンしてますし。

 

・起動能力の1

無×2、手札から白または青のシグニを1枚捨てる:対戦相手のシグニ1体を凍結する。

 

冷静に考えると、カード3枚払ってそのシグニ自体は別にどうもしないの、登場当時ですらものすごいコストパフォーマンスを誇るやつです。現代なら十中八九(ターン1か2はつくでしょうが)エナの方のコストが消えていると思われます。

一応それしか手がなかったので使ったことはありますし、なんならそれで勝ったこともあるんですが、今はメインデッキの白と青のシグニ自体が少なかったりするので……。

 

 

・起動能力の2

ダウン:対戦相手の凍結状態のシグニ1体をバニッシュする。

 

上の起動能力は置いといて、1回凍結振る程度ならシグニ側でなんとかできるので、ルリグアタックをシグニアタックに変換する能力、と書いておおむね差し支えはないと思います。

ただ、なんであれルリグアタック1回放棄するのはわりと厳しいので、できれば使わない方法を模索したほうがいいです。「サクラでエナチャージしたい」「ルリグアタックが通らなさそう」「アークゲイン」など、状況を見て使ってください。

 

 

フレーバーテキスト

この勝負、私たちの勝利です。~リメンバ~

 

こうなるようにがんばってください。わたしもがんばります。

 

 

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なんだかキリがいい感じになったのでここまでで。

 「ピルルクΩが高かったから」というわりと後ろ向きな理由で使い始めたんですが、それから2年以上経つと思うとなんだか遠くまできたなぁ……と思います。常時能力によるコスト増を指摘したのも100回は軽く超えてるんだろうなぁ……なんて。

 ミッドナイトは組むたびになんかしっくりこなくてすぐ戻しているんですが、ナイトの方になんだか愛着があって離れがたい、ということなのかもしれません。単にクロスを揃えるのが地味にきついとか中央にルーブル置かれるのが辛すぎるとかいう話ではきっとない……ですよ?

 

 とはいえ、ピルルクと(相性はともかく)ルリグ自体の性能では大きく水を開けられていますし、現状常時能力だけでどうにか首の皮1枚つながっている感はあるわけで、そろそろ何か画期的なレベル4がきてくれないと困るなー、とも常々思ってはいます。地味に現役のレベル4ルリグの中では最古参ですしね。火鳥遊月って今使われてるのかしら……。

 

それでは。