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だいたいリメンバ(WIXOSS)のことしか書いてないブログ

UNREALISTICとリメンバ(ルリグデッキ編)

電機編赤悪魔編黒ウェポン編の続き。ルリグデッキ(アーツとキー)編です。

 

なんか書くことあんまりなかったんでLRアーツのほうは飛ばしちゃいました。すみません。

 

 

※特に言及がなければキーセレクションの話をしています。

 

 

 

・オカルティック・サイン、奇跡世代、エース・スパイク、一矢報火、ノンフィクション・コミック

 

 

キー投げつけ組。いちいち1枚1枚書いてると永遠に書き終わらないので5枚まとめてやります。

 

キーを消費するので、中~終盤のエクシード利用後に持て余したキーを消費する場合なら単純に高効率なアーツとして利用できますが、序盤に撃ちたい場合は別途それ用のキーを準備する必要があり、軽くはあるものの、デッキ全体の出力としてはさほど高くはなりません。セレクト・ハッピー5はアンコールコストとして消費するため、キーをすべて+1面分の防御として換算できましたが、これは1度限り(で用途が純粋に防御のみ)なのでそういう融通の利きづらさはあります。

 

キーセレクションの場合、実のところ1エナで除去を交えつつ2面守れる、という時点でかなり画期的なので、多少の不都合に目をつぶっても序盤に使いたくなる魅力は間違いなくあります。特にオカルティック・サインについては、青なので序盤に支払いやすいうえに凍結がマグナス、デッキトップ送りがトロニスの自動能力につながるため、1枚で3面要求につながる可能性を作れるというかなりの噛み合いを見せます。トロニスはリメンバ限定でもなんでもないけどさすが本人、ですね。コストに使用するアーツについては、初手で置く定番のユキキーやらソウイキーなんかが無難ですが、先述の3面要求を確実にやりたいなら聖援サシェキーやゆきめキーを採用したいところです。必然的に序盤にある程度エナを消費することになるため、レベル3時にグロウ事故を起こすおそれが少なからずあるのが難しいところですが……。

序盤の話を置いておいても、打点を取るのになにかとエナを要求される関係上、できるだけルリグデッキで使用するエナを少なく抑えたい+できれば打点要求もある程度したいキーセレリメンバにとって、「5種のどれか2枚+キー2つ+コインアーツ1枚」という構成はけっこうありな構成のように思います。色の払いやすさや除去の方向性(というか、エナゾーンに送っているか否か)を考えると、たいていはオカルティック・サインとエース・スパイクになるでしょうか。

 

オールスターの場合、ラストナイトだと必要なのは別にそういうアーツではないのであえて使うことはないと思いますが、旧ナイトなどを使う場合なら(今旧ナイトを引っ張り出すならほぼロックユーのはずですし)1エナでそこそこ守れるアーツは重宝しそうではあります。

 

 

・ぶりっつあーや!

あーやキーの2。能力というよりは存在そのものがトラップを意識しているわけですが、シグニをデッキトップに置くのも裏返すという動きがトラップ化に近いから、なのかもしれません。

 

メインの防御そのものはごく普通のダウン凍結ですが、出現時能力でデッキトップ送りをしてみたり、アタックフェイズにも送って防御になってみたり、なんとなくついているエクシード1でスペルを牽制してみたりと、1枚でだいぶいろいろなことのできるキーになっています。

 

キーセレクションの場合、出現時で1面開くのはそこそこ便利ですが、打点にこだわるなら花代キーのほうが基本的にはいいので、エクシード1がAPEXキーに対してやたら強かったり、凍結やらデッキトップ送りやらでリソースを削る能力はこっちの方が高かったりと、そういった点をどのぐらい重視するか、という話になるでしょう。

また、押さえておきたい話として、このキーと上述のオカルティック・サインの登場により、デッキトップ送りにする手段を(ジャイアント・キリングと合わせて)ルリグデッキに3枚分入れられるようになりました。これによってトロニスの自動能力が必ず成功するタイミングが増加し、打点要員としての信頼性をかなり高めることができます。青の非限定レベル3シグニにはこれまで安定した打点要員が全くいなかったため、全部入れたとしてもそんなにデッキとして無理が出ないことも合わせて、これはけっこう画期的な話なんじゃないでしょうか。

……あと、いくらキーセレクションで防御面数が大事とはいえ、基本レベル4に乗ってからが本番なキーセレリメンバでグロウを先延ばしにしてでもアタックフェイズに出そうとするのはだいたい本末転倒なのでやめたほうがいいと思います。無理のない流れで狙っていきましょう。

 

オールスターの場合、アタックフェイズに出せる場合の防御としての信頼性が非常に高く、イノセンスもゆきめキーもあとついでにロックユーもすり抜けたうえで、出現時とエクシード2による2面防御をコイン2枚だけで確実に行うことができます。キーによるデッキトップ送りとルリグによるダウン凍結の両方を回避しきることは相当困難なこともあり(ゲインを立ててブルー・サジェストみたいな方法も実際あるとはいえ)、レベル4に上がれない、という事態をかなりの割合で防いでくれそうです。

エクシード1もけっこう重要で、存在するだけでスペルが重要な位置を占めているデッキの動きをかなり抑制することができます。ただ、逆にこれが存在するせいで能動的にエクシードを使い切る動きがしづらくなっており、基本的にセレクト・ハッピー5との相性は悪い部類です。ラストナイトで(私を含めて)今一番よく使われているのはピルルクキーな印象ですが、いくらダウン凍結があるからといって単純にこれと差し替えてしまうとこういうところで引っかかったりするので気をつけてください。ピルルクキーのエクシード1もそれはそれで重要なわけですしね。

 

 

・永遠の鍵 タマヨリヒメ

永遠タマキー。エクシード2でルリグを止めるキーはこれが初めてです(エクシードで止めることそのものはドーナキーでも可能)。

 

アーツの回収が可能ですが、メインフェイズに回収する必要がある点、当人の設置コストと合わせて3コイン消費する点も合わせて、ベット抜きでよほど出力の高いアーツを使い回さなければ基本的に割に合いません。キーセレクションだとコストが軽減される準限定系(ブリーディング・フォースとか歌舞熱曲とか)でないと出力的にも支払うコスト的にも厳しいと思われますが、キーセレリメンバは特にそういうものを持っていないのでさすがに難しいでしょうか。一応、フリーズ・サッドを2回使って強引に打点を確保するプランがないとまでは言いませんが……。あと、ルリグを止める方はともかく、バウンスはわりと裏目が出やすい(おまけのように持ってる耐性にひっかかったり、次のターンにまた使われたり)のでそのへんもあやしい部分です。

 

オールスターの場合だとわりとだいたいの問題が解決されて、ベット抜きで出力の高いアーツはいくらでもありますし、バウンスについてもコスモウスとの絡みがあるのでむしろ積極的に行いたいときもあるでしょう(ラストナイトの起動と被っているのはなんともですが)。Zrを回す系のデッキだとどうしてもサーバントの維持がしづらくなるので、ルリグを止められるのもそこそこ便利といえます。ラストナイトは基本的にルリグ耐性に弱いわけですが、このキーはエクシードでルリグを止めるという逃げ道を持ちつつアーツを1枚増やせる、ということで、ある程度弱点を埋めてくれる、ということにはなりそうです。

 

……これとスピリット・サルベージでフラクタル・ケージを1ターンに3連打するの、どのぐらい刺さるのかはともかくデッキとしての無理はそこまででもないのでちょっとやってみたくはありますね……。