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だいたいリメンバ(WIXOSS)のことしか書いてないブログ

DISSEMBLEとリメンバ(黒美巧編)

青天使編の続き。黒美巧です。

 

書きながら思ったんですが、黒鍵キーへの言及率がやたらと高いので、持ってない人は今のうちに入手しておくのもいいかもしれませんね。

 

※10/7追記:ハイリムの項にて「美巧」が「黒美巧」になっていた箇所を修正

※10/13:菓子の童話 ヘンゼル、菓子の童話 グレーテル、菓子の童話 レープクーヘン、白雪の童話 ナナコビト、白雪の童話 ドクリンゴ、白雪の童話 プリンス・キッス、白雪の童話 ユキジロヒメを追加

※12/30:ロバンについて効果の見落としがあったので修正

 

 

 

 

特にことわりがない場合はキーセレクションの話をしています。

 

 

・夜統べる闇 ダークナイト

Re/verseでいうところのダークナイトセレクター。……Re/verseといえば前々から思ってることなんですけど、セレクターバトル自体にだいぶアイデンティティ預けちゃってる感のある青葉若葉って終わった後大丈夫だったんですかね……?

 

1エナで1面空けられる非限定レベル4バースト持ちシグニなら他にいくらでも候補はあるので、「出現時能力でエナを補填できる」「条件が揃えばレベル4シグニを処理できる」と言う点をどこまで活かせるか、ということになります。

 

まずエナチャージに関してですが、「下にある」というのは「付いている」を含んでいないはずなので、キーセレクション下では先にライズを出しておく、とほぼほぼ同義です。非限定のライズシグニは現時点でザ・ロウと次弾で出るらしいコケコブの2体ですが、どちらも下に置くカードの枚数が多く、下のカードをある程度維持したいという特性があるため、起動能力と微妙に噛み合いがよくありません。一応ゲンダで落としにいけば両立できますが、こんどはライズシグニ側との噛み合いがあやしくなるので、どうにも難しい部分があります。幸いザ・ロウもコケコブも強力な部類のシグニですし、起動能力にしても絶対にレベル4(パワー12000)を処理しなければいけない、という性質のものではないので、無理なくエナチャージしにいけるタイミングも時にはあるでしょう。

 

起動能力はコンスタントに-8000ぐらいはほしいところですが、普通にデッキを組んだ場合だと採用シグニの種類は多めに見積もっても15種類いるかいないか程度になるはずで、そこから大雑把に考えるとトラッシュ20枚のときにギリギリ-8000あたりで、リフレッシュ直前に-10000ぐらいいくかも、といった感じになると思われます。これだと少し物足りないので、似たような能力のシグニで水増ししたり、黒鍵キーでサーバントを勘定に加えるなどのお膳立ては必要でしょう。少しZrっぽさはあります。

 

総合すると、強く使いたいならデッキ全体をかなりこいつに寄せる必要があるわけですが、それをするほどの見返りがあるのか、と言われると結局最大値が差し引きノーコスト1面バニッシュなので、他のシグニを起用したほうが運用が楽そうではあります。ただ、黒鍵キーを使う場合だと種類数の面でいくぶん緩くなるので、その際に検討してみましょう。

 

 

・楽隊の童話 キャットレ

楽隊4人組の1。単独でもけっこう書くことあるので1枚1枚いきます。まずは猫。

 

序盤の打点要員としてみるにはかなり運任せな条件を達成したうえで-1000なので、さすがに信頼性はまったくといっていいレベルでありません。じゃあ単なる楽隊4人組の数合わせ要員なのかと言われるとそんなこともなく、「相手のデッキを削る」という観点で見た場合だとキーセレクション内でもトップクラスの性能を持っており、デッキに入っていると相手のリフレッシュを狙うことがかなり現実的になってくるため、特に終盤だといてくれてよかった、という場合はそこそこあるでしょう。とはいえクラファンあたりをわざわざ押しのけてまで入れるほどではないので、基本的に楽隊4人組を利用すること自体は前提になりそうです。

 

……なお、「ミッドナイトの自動能力で生生流転からのライフバーストを狙う」というキーセレリメンバがよくやる動きに対して思いっきり刺さるので、使ってきそうな相手の場合はちゃんと対策を練っておきましょう。デッキ操作からメインに仕込む、というのが簡単な対策ですが、打点をエフエックスに頼り切っている(リフレッシュに近づかないと打点が取れない)状態だとリフレッシュ入れられて結局ダメそうなので、デッキを削らずに打点を取る方法を用意しておくことも必要でしょう。

 

 

・楽隊の童話 ドッグメ

楽隊4人組の2。犬です。

 

素で出現時能力の条件を満たすのはよほど黒が多くないとほぼ無理ですが、黒鍵キーを使った場合だと話が変わり、逆に失敗するほうが難しくなるので、振るのが-5000ということもあって、序盤の打点要員としての信頼性が一気にトップレベルまで引き上がります。基本的に序盤の打点に問題が出やすいキーセレリメンバにとって、黒鍵キーさえ貼っておけばいい、という条件の緩さは非常に魅力的だといえるでしょう。

 

他の楽隊は4人組がいてこそ、というところがありますが、こいつだけは黒鍵キーさえあれば他の楽隊を無視して投入するだけのポテンシャルを持っています。とはいえ基本的にあればあるで便利な能力が揃っていますし、黒鍵キーがある時点で色の心配はそこまでする必要がない(イノセンスとゆきめキーだけは忘れないでください)ので、使うならとりあえず4人全員採用することにはなるでしょうか。

 

 

・楽隊の童話 ロバン

楽隊4人組の3。ロバです。

 

黒のレベル1シグニでわざわざ釣りたいシグニはおそらくいないので、基本的に出現時はコケコブを上に乗せるための能力、ということになるでしょう。黒鍵キーを使えば対象がレベル1全体まで広がりはしますが、それでもレベル3の時の事故防止をしやすくなる程度におさまる気がします。一応「事前にクラファンでデッキの一番下にコケコブを置いた場合、シモンを釣ってくればロバンの出現時の段階でトラッシュにいなくてもコケコブを出せる」という小技はありますが……。

 

なお、コケコブの能力まで合わせると、デッドゲートやグレイブアウェイクで実質的に「下にカードが3枚あるシグニ」を釣り上げることができるようになります。カーニバルキーを経由すればザ・ロウの起動能力に利用できるので、カーニバルキーを何かで使いたい場合(ホロスチャートを連打したいなど)は検討してみてもいいかもしれません。

※12/30追記:「あなたのターンの場合」なのでできないです。失礼しました。

 

・楽隊の童話 コケコブ

楽隊4人組の1番上。鳥です。「レベル1のときに自身を出す方法がないレベル1シグニ」はこれが初めて……と思ったらすでにタイマーボムがいましたね。

 

参照しているカードが特定のカード3種類とかなり多めですが、ロバン以外は(コケコブ自身を含めて)必ずしも手札に来なくてよいので、キャットレやドッグメの出現時でトラッシュを増やせますし、キーセレリメンバならクラファンやインバウンドあたりでもサポートできるので、場に出すこと自体のハードルはそこまで高くありません。

 

場に出した後はかなり強力で、4人揃っていれば1つめの自動能力で-12000を簡単に振ることができます。レベル1とはいえリミット消費4なので簡単に3面要求、とはいきませんが、単なるレベル4とは違ってレベル3のときも普通に出せるので、打点役としてかなり優秀です。2つめの自動能力も、デッキ4枚落としはそこそこ影響力があり、条件の緩さもあってかなり回避しづらい(1つめの自動能力がノーコストなので、無視するという選択がほぼできない)ため、活きてくる状況もかなり多いと思われます。

 

ナンバー・バインドとレベル3以下バニッシュ系にひっかかりやすいことが難点ではありますが、「レベル4の枠を削らずにレベル4相当のシグニを用意でき、さらにそれがレベル4になるまでの打点役としても機能する」というのはかなり画期的なので、黒鍵キーがあればドッグメも打点役になれることもあわせて、全く新しい形のキーセレリメンバが組めるんじゃないかと正直期待してます。

 

4人組をそれぞれ何枚入れるかは色々考える必要がありますが、ロバン以外はトラッシュにさえあればいいので、クラファンあたりである程度サポートするならコケコブ2キャットレ2ドッグメ2ロバン3ぐらいで試してみたいところです。黒鍵キーを入れる場合はドッグメを4に増やしましょう。

 

 

・星銀の童話 ハイリム、星銀の童話 バズイール

星銀3人組。非限定の2体についてだけ書きます。……今までリメンバ以外の限定シグニについて書いたのはイゾウだけなんですけど、もう1枚ぐらい何か変なのが出てくれないかな……。あ、ピルルク限定は実質リメンバ限定みたいなもんなのでノーカンでお願いします

 

ハイリムはキーセレクションだとわりと珍しいデッキ修復系です。バズイールとブロトを戻せばノーコストで-8000を振れますが、バズイールはともかくブロトがアルフォウ限定でそもそも場に出せない以上、そのために3人組を入れておくかどうかはなんともいえないラインではあります。ノーコスト-8000という効果自体はかなり破格(地味に自ターン限定もないです)なので、ブロトも1枚ぐらいなら入れてよさそうには思いますが……。デッキの下に置くなら何も困ることなかったのに……。

-8000はとりあえず置いておくと、戻すカードの条件も単に美巧3枚とかなり緩めなので、例えば楽隊4人組がいるデッキでハイリムとロバン2枚を戻してリフレッシュを極力引き延ばしつつ打点を維持する……なんてことができます。黒美巧のラインナップ次第ではできることがもっと増えるので、これからの公開にも期待しておきましょう。デッキに戻してシャッフルなので確実ではないですが、エフエックスの起動能力の補助も一応できます。

 

バズイールは起動能力のサーチ対象が「黒のレベル4」とかなり緩めなので、ハイリムのことを考えなくても、ザ・ロウやらミミックやらを必要に応じて引っ張ってこれるだけでもかなり優秀です。黒鍵キーがあるとレベル4全体にまで対象が広がり、もともとレベル4の枚数が多くなりやすいキーセレリメンバだとかなり重宝するでしょうか。どっちかというとレベル3が強くあってくれたほうがうれしい気はしますが……。

 

 

※10/13追加分

・菓子の童話 ヘンゼル、菓子の童話 グレーテル、菓子の童話 レープクーヘン

お菓子の家組。レープクーヘンは単にアタック時エナチャージ組なので特にシナジーはありませんが、結局食べる食べられるだけの関係なので仕方がないのかもしれません。

 

ヘンゼルについてはキーセレクション以降のエナを手札に換える能力としてはかなり破格で、安土桃とほぼ同等の条件です。黒のレベル2シグニにはセイラがいるので打点に繋げるシグニとしてはそこそことはいえますが、セイラとの噛み合いそのものはわりとよくない(シャッフルを入れてしまうため、ヘンゼルを出した後にクラファンを出さないとセイラ側があまり安定しない)ので、1ターン目には使用しにくいことも含め、そのあたりはちゃんと検討する必要があるでしょうか。一応黒のレベル2シグニにプリンス・キッスも追加されるので、多少の融通は利かなくもないですが……。

黒鍵キーでレベル2をなんでもサーチできるようになりますが、結局レベル2で一番打点要員として使いやすいのがセイラなのはあまり変わらない気がする(ドッグメはエナを消費するので、サーチと合わせて2エナを工面するのは特に2ターン目だとさすがに厳しそうです)ので、サーバントやドライブヘッド組あたりをサーチできるようになる点をどこまで重視するか、ということになりそうです。

 

グレーテルについては、パワー-1000でバニッシュされてくれるシグニ自体が昨今はほとんどいないので、わざわざ採用するなら自前でカードを下に置けることを有効活用できるデッキ、つまりはダークナイトかザ・ロウを使う場合に限られると思われます。幸いヘンゼルのおかげで序盤に打点が取れそうなら持ってくるのは簡単なので、採用するならヘンゼルでのサーチ先は別途用意したうえで、1枚だけに抑えておくのがいいでしょうか。

 

レープクーヘンはいつものアタック時エナチャージ組ですが、非限定黒美巧のラインナップが思わずちょっと引くレベルで充実していることを考えると、いっそ黒美巧中心の構成にしてリソース稼ぎ要員として採用する、というのは正直かなり現実的だと思います。初手黒鍵キーが前提になる(リソース稼ぎ用キーは基本的に利用できない)ので本末転倒感がちょっとだけありますが……。

 

 

・白雪の童話 ナナコビト

7人の小人。7が関連するシグニは他にノーザンセブン、アキナナ、ナナホシ、モウカク……はさすがに無理がありますね……。

 

起動能力を使うには美巧を最低でも7種9枚、まともに使用するなら10種15枚程度(特に計算はしてません)は入れる必要があるはずです。幸い、今弾の黒美巧はキーセレリメンバの方向性と噛み合ったシグニがかなり多いので、多量に入れるならレープクーヘンも視野に入ることを考えると、現実的に不可能という域にはおそらくなりません。

とはいえ、それでわざわざ出したいシグニがいるかというのは別の話ですし、デッキに戻すだけならハイリムを使った方が枚数こそ少ないものの戻すカードに融通が利きます。他にも種類稼ぎするなら入れるであろう楽隊4人組がトラッシュにいた方がよかったり、素がレベル4シグニなので枠を割きにくい、みたいな話もあるので、無理して入れるほどのシグニではなさそうです。

 

 

・白雪の童話 ドクリンゴ

毒林檎。付随する自動能力があっても、出現時能力があまりに地味すぎてたまにうっかり忘れそうな雰囲気があります(私だとたぶん1大会中1回は絶対忘れる)。気をつけておいたほうがいいかもしれません。

 

低レベル帯のリメンバ限定シグニに自動能力の条件を満たせるものがかなりたくさんいるので、レベル3時に自然な形で合計-4000を振ることはかなり容易でしょう。レベル1のクラファンとクウキホウがいるので、2体並べて合計-8000を振るのも別にそこまで難しくもありません。キーセレリメンバに足りないものは基本的に序盤の打点で、特にレベル3時の扱いやすい打点要員が全くいなかった(ワトソンは一応レベル3ですが、レベル3の時に安定して運用するのはかなり無理があります)んですが、そこをいい感じに埋めてくれそうなシグニといえそうです。特にコストを要求しないのもいいですね。

 

 

……なんかごく普通に相性が良すぎて、書かないわけにはいかないんですけど逆にコメントに困るやつですよね……。

 

 

・白雪の童話 プリンス・キッス

王子。下のユキジロヒメを救い出すのが本来なんでしょうが、ついでに闇金でも通り魔でもなんでも救い出しにいくという微妙に危ないやつです。

 

「デッキの一番下にレベル4シグニを置く」という動きは何かとデッキ下を参照するキーセレリメンバとの相性が極めてよく、「デッキの強い部分を早期に消費してしまいがち」というキーセレリメンバ始まって以来の欠点もある程度埋めてくれます。といっても、レベル4黒シグニは何かと尖った能力持ちが多いので限界はありますが、アルキメス経由でザ・ロウを使うのも簡単になりますし、ハイリムでさらなるデッキ修復を図るのもいいでしょう。序盤でもセイラやインバウンドあたりが使いやすくなる(インバウンドはこれだけでは足りませんが、2枚中1枚が確定できるだけでもだいぶ楽になるはずです)ので、クラファンやら奏楽ウムルキーやらを駆使してトラッシュを確保できるようにするといいでしょう。ユキジロヒメも併用すれば打点も出しやすくなります。

 

もちろん、この手の黒シグニ参照の常として、黒鍵キーを使えばできることの範囲が一気に広がります。何を置いてもアルキメスで場に出せてバブリーでライフに埋められるので、けっこうなんでもできるはずです。ここまでで何かと話題に出している通り、他の黒美巧にも恩恵を受けられるシグニは多いので、逆にレベル4以外は黒美巧を中心にする、みたいな構成も十分形になりそうです。

 

起動能力に関してはコストの要求が凄まじいのでそうそう使えるものではないですが、ないよりはあったほうがいいものではあります。特にリフレッシュ直後にエフエックスやらアミィやら(鈴鹿詩子……はさすがに黒美巧まで入れているデッキだと厳しいでしょうか)でデッキを掘り下げにいけるのはかなり重要です。コストの都合上黒鍵キーがない場合に使うのはなかなか難しいですが、こちらで引っ張ってくるシグニの色は黒でなくてもいい、という点は一応覚えておきましょう。

 

 

・白雪の童話 ユキジロヒメ

白雪姫。地味に名前に「キジ」が入っているのがいつかどこかで役立つこともあるかもしれないので、覚えておくといいでしょう。

 

「デッキからトラッシュに落とすことに意味があるレベル4シグニ」はエフエックスと非常に相性がよく、シンプルな話、エフエックスの起動コストにこいつを加えておけば起動一発で3面バニッシュすることが可能になります。序盤でもクラファンやインバウンドで打点にできたりするので、2~3枚程度とプリンス・キッスあたりを何枚か入れておけば、打点事情を大幅に改善してくれることでしょう。黒エナの問題は多少ありますが、黒英知のセイラも使いやすくなるので工面できないほどではないはずです。

 

出現時能力は残りデッキの質を向上させることが可能で、何度かエフエックスを回すとデッキの中身が薄くなりがちな点をちょうど補ってくれます。ただ、自分がめくれたとしてそれをデッキに戻してしまうと自動能力は発動しないので、自身をまとまった数投入したとしても打点としての信頼性はさほど高くないことには注意すべきでしょう。

なお、トラッシュに黒のシグニが5枚いないとそもそも戻すこと自体ができませんが、その前に5枚トラッシュに落としているので、黒シグニを自身含めた10~12枚程度入れておいて、タイミングをきちんと選べば空振るということはあまりないはずです。デッキそのものがかなり黒に寄りますが、序盤に使うことも見込むならもともとそれぐらいはあったほうがいいでしょうし、どうしても不安なら黒鍵キーを使えばトラッシュの中身も色エナの管理もだいたい解決します。サーバントまで含めた任意の5枚を戻せるならもはやなんでもできるので、どちらかというとこちらが本命かもしれません。

 

……ここまででかなりバラ色の未来を書いているような気がしますが、黒美巧全般について「まともに運用しようとすると必然的にかなりエナを消費する」ことだけはいかんともしがたいので、そこをなんとかすることは基本的に必須です。英知と美巧だけでデッキを組む場合、リソースを稼ぎうるシグニは(打点手段の都合上リソキタはあてにならないので)アタック時エナチャージ組を除けばあとはインバウンドとシモンぐらいですが、どうもパッとしなかった彼女たちに日の目が当たる時が来るでしょうか……?