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だいたいリメンバ(WIXOSS)のことしか書いてないブログ

PRISMATIC DIVAとリメンバ(6/20更新)

リメンバのセンタールリグレベル3とあわせてカード公開があったので、時期的に次の公開までは間が空きそうですが、いつものように書き始めることにします。例によってカード公開後に適宜追加する予定です。

 

リメンバのセンタールリグレベル3については前の記事に書きましたのでそちらをどうぞ。

 

あと、リメンバがディーヴァセレクションに参戦するということで、今回からディーヴァセレクションの話もはじめます。単純計算で書くこと1.5倍なので大変な気がしてますが、まあ書くだけならなんとか……。

 

注意書き:

1. 基本的にオールスター、キーセレクション、ディーヴァセレクションのリメンバデッキで使うならどうするか、という話をしており、他のルリグで使用する場合は考慮していません。

2. 文中に特にことわりがなければディーヴァセレクションについて書いています。

3. 今回プリパラコラボということもありコラボシグニについて何かと言及するはずですが、あくまでカードとしての能力の話をするつもりなので、該当キャラに対してと考えた場合失礼な言動になる場合が少なからずあると思います。あらかじめご了承ください。

 

 

更新履歴

6/2:遊月(アシストルリグ)を追加

6/10:ウリス(アシストルリグ)を追加

6/15:コードラビリンス ムジカ//メモリア、幻水姫 セイレン、炎陣の大鎌、コール・アウト、玩具行進曲を追加

6/20:プリパラアイドル 緑風ふわり、プリパラアイドル ファルル、プリパラアイドル 紫京院ひびき、聖天 アルテミス、幻怪 コックリサン、コードアート Hットカーペット、紅天 プロメウス、蒼将 サイトウを追加。そろそろ長くなりすぎたので記事を分けます……。

 

・共宴の巫女 リメンバ・ランチ

レベル3は前の記事で書いたのでレベル2のほうで。ちなみにレベル1のリメンバ・ブレックはレベル1リメンバの中でカードパワーが最弱です。同じくバニラである星占の方にはピルルクタイプがついているので……。

 

先の記事でも少しだけ触れましたが、旧星占のレベル2のグロウコストは青だったのでグロウコストが白であるレベル2リメンバはこれが初めてです。もちろんバニラルリグなので影響としてはレベル2のグロウコストを白か青で選べるようになるというだけですが、オールスターリメンバだと主にハニエルのせいで序盤がかなり白に寄りやすい都合上、青1エナ払うのがあやしくなってヒヤッとする場面が時々発生する(グロウ事故までいかなくても不本意なエナチャージを強いられることはわりと多い)ので、実はけっこうほしかったところだったりします。

 

キーセレクションだとたぶんたいして関係ない……というかよほどのことがなければ青のほうがいいはずですが、よほどのことを起こしたい場合も時にはあるでしょう。たまに思い出すといいかもしれません。

 

・プリパラアイドル 北条そふぃ、プリパラアイドル 南みれぃ、プリパラアイドル 真中らぁら

プリパラコラボの1。上でも書きましたが、ここでは基本的にカードとしての能力の話をするつもりですので、キャラとしてみた場合だとわりと失礼な言動になることが多々あるかと思います。ご了承ください。

 

北条そふぃは能力的にはDスペンサーと同系統の能力ですが、比較すると

・公開するカードがシグニなので事故要因になりにくい

・パワーの増加幅が1000小さい

・そのターン中は公開するカードを手札に維持する必要がある

・(実質的に)自分のターンにパワーを上げることができない

となんだかんだ差異が多く、特に自分のターンにパワーを上げることができない関係上、シグニとしての立ち位置はどちらかといえばトキユキやタイポあたりに近いといえます。この手のシグニは1種4枚だけだとあまり期待しているような防御力は得られないように思うので、現行であれば(センタールリグがリメンバであれば条件を気にする必要がない)トキユキと併用して序盤を固めていくことになるでしょうか。デッキ内にプリパラシグニを一定人数確保できていないと何もしない能力なので、そうでないシグニを入れる余裕がどこまであるかは現状よくわからない部分はありますが……。レベル1にパワー増加系がもう1人いれば話が早いので、これからのカード公開に期待していきましょう。

 

南みれぃは童田明治と同系統の能力で、こっちは純粋なカードパワーとしてこちらの方が強力です。……ただ、「プリパラシグニを引っ張ってくる」以外のことを本当に何もしないので、2ターン目にそふぃ+みれぃ×2(そふぃ×2でも可)でパワー7000×3というそれなりに守れる盤面がかなり作りやすいのは相応に魅力的ではあるんですが、それ以降にそういうレベル2シグニを場に出す(場合によってはリムーブする)余裕があるかどうかはちゃんと吟味する必要があります。特性上サーバント#を引っ張ってこれず、上記の盤面も実はキルキヌスでそこそこ代替可能だったりするので思ったよりハードルは高そうです。

とはいえ、この手のシグニは引っ張ってきたいシグニが増えるほど重要性が高くなっていくタイプなわけで、引っ張ってくる先の顔ぶれによっていくらでもひっくり返る話ではあります。こちらもこれからのカード公開に期待、ということになるでしょうか。

 

真中らぁらは2エナから単体で打点を取りに行ける出現時能力が非常に強力です。最低限バウンスできるようにするために上から5枚見て1枚プリパラシグニであるようにするにはおそらく20枚程度プリパラシグニが必要ですが、そのためにプリパラシグニの人数を揃えに向かっていいだけのパワーはあります。そふぃとみれぃを公開できればトラッシュ送りまでいけますが、そふぃはともかくみれぃの方はデッキに残したいようなシグニではない(採用しているからには場に出して他のシグニ探したほうがいい)ので、そっちに関しては無理して狙いにいくよりたまにうれしいボーナスぐらいに見たほうが無難でしょうか。

常時能力については相手ターンのみ他のプリパラシグニに+2000とささやかですが、自身を2人並べるだけでもそこそこ堅めの盤面になるのであればあるでうれしい能力です。イオナ//メモリアにだけは気をつけましょう。

 

ここまですべてディーヴァセレクションの話をしましたが、らぁらの出現時能力はキーセレクションでも十分強力なレベルなので、他のプリパラシグニ次第ではキーセレクションでも十分出番があると思います。これからの公開に期待……って結局3枚全部に対して言いましたね……。

 

・み~んなではじめるアイドルライフ!

プリパラ用ピース。いつものドリームチーム条件がありますが、要するに5ユニットでそれぞれ1色ずつということなんでしょうか。

 

1.はRHAPSODY PARTYと同系統の手札補充(と他の効果の補完)でプリパラ縛りこそあれ単純にそれだけで有力な効果ですが、引くこと自体についてコストや条件はないので初手から使用することができます。レベル1をプリパラで固めれば序盤の安定性がかなり高まるので、プリパラで固めるならぜひ……どころかこのためにプリパラで固めにいってもいいぐらいの効果です。だいたいは1.とどちらか、という使い方になるでしょう。

2.はプリパラ3体条件のバニッシュでそれ自体は普通の効果ですが、リソース確保のためのピースでそうする選択肢を持てる、という点でかなり強力です。ちなみに条件が整っていなくても対象にだけは取れるので、エクシア絡みでそれが役に立つタイミングはなくもない……かもしれません。

3.は最大3エナチャージで、1.と合わせるとノーコストのピースからカードが5枚増えるというかなりとんでもないことになります。すごい。

 

十分にプリパラシグニさえいれば何を選んでもだいたいとんでもない効果ですが、唯一の欠点が使用条件で、他のチームピースやDEATH DECK等の特定色2人が条件のピースと併用することはできません。飛び道具的なピース(相手の手札を大幅に削るだとか盤面外でライフを割るだとかそういう意味です)はだいたいその2つのどちらかなので、不利な流れを覆すことが少し難しくなることは留意すべきでしょう。……とはいえ、1点取ることはできますしなにぶんもらえるリソースの量がとんでもないので、そういうことは些細な問題かもしれません。

 

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※6/2追加分

 

・遊月(アシストルリグ)

アシストルリグの遊月。リメンバが出るのに備えてアシストルリグを改めて確認したりしてるんですが、なんだかんだ量多くて大変ですね……。リメンバが出るまでずっとLIONでPUNCHLINEわっしょいしていた弊害がもろに出てます。

 

レベル1についてはガーネットの対象範囲がかなり狭く、相手によっては(特に白系と黒系)完全に何もしない可能性が少なからずあるかなりどぎつい能力になっているため、多少無理してでもエナを削りたい場合でなければおおむね1点取れるルビーの方を使った方が無難だと思われます。

 

レベル2は1エナで2点取れるレッドベリルがかなり有望で、攻撃に寄るならかなり有力な選択肢といえるでしょう。近い立ち位置にLOVIT-MIXがいますが、こちらは打点が1点低く相手にも依存するかわりに1エナと安く済むうえに使うタイミングでなくてもとりあえずリミット+1だけはできるので、ランサーを利用したいのでなければおおむねこっちのほうが扱いやすそうです。ちなみに「ゲーム1を使っていない状態だと相手がパワーラインを下げる選択肢をとりやすくなる」という地味な特性があるので、アークアテナなどの8000以下系の除去と少しだけシナジーがあったりします。……あてにしすぎて10000以上の除去手段をまともに入れなかったりするとたいていひどい目にあうのでそういうのはやめたほうがいいです。

アンデリンは1エナ12000バニッシュと安く、ついでに2エナで最大2エナ飛ばせたりするので短期戦狙いならけっこうよさそうな感じはします。……といってもなんだかんだ12000を超えてくる場合はどの色でもけっこうあるので、そんなところで変な裏目を引くよりはエクスステップアウトや花代・蘭といった多少取り回しが変わってもバニッシュ対象に制限のないもののほうが安心でしょうか。

ルベライトは普通の防御として使おうとすると2体除去して2枚割っているので結局ライフを守れていなかったりそもそも1枚以下だと1体バニッシュしかできなかったりするので、意地でも3、4ターンでゲームを終わらせるぐらいの強い意志がないと基本的には使わないほうがいいはずです。ライフバーストを意図的に仕込む手段もディーヴァセレクションにはほとんどない以上、無理してリメンバで使うよりはリソースとしての算段をつけやすいエルドラあたりで使ったほうがいいような気がします。

 

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※6/10追加分

 

・ウリス(アシストルリグ)

ウリス。アシストルリグは関連アーツのイメージでデザインされていることが多いですが、いつか出るであろうリメンバのアシストルリグが凍結抜きでいったい何するのかが気になってきました。やはりロックユー……?

 

レベル1はスケアーの4枚削りが注目どころで、別途デッキ削り系のピースを用意すればそれだけで追加1点に限りなく近くなれます。レベル1として標準的な1打点もあるので、打点がほしいときには常に検討に入るところになるでしょう。

レベル2はオーラがかなり強力で、相手の妨害がよほど噛み合わないかぎり単体でもおおむね1ターンは引き延ばしてくれます。0コストゆえに気安くグロウできることもあわせて、積極的に打点を取っていって逃げ切る、というゲームプランをとるにはうってつけのカードといえるでしょう。ルリグアタック時に場を空けることからキラキラ☆メモリーズとかなり相性がいいので、あとはメインで打点をしっかり取って……という感じにしたいところではあります。それが難しい、と言われるとわりとそんな気はします。

アフリクトもスケアーともう1枚ピース(ウルトラスーパーヒーローズあたり)を合わせればルリグデッキだけでほぼ1点といってよく、防御としてはやや癖があるもののLOVIT-CROSSFADEと比べて追加打点としてはかなり消費が少なくすむのがいいところです。使う前にうっかり自分がリフレッシュとかしないように気をつけましょう。

 

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※6/15追加分

 

・コードラビリンス ムジカ//メモリア

ムジカ。2つめの常時能力がゆきめ//メモリアと全く同じですが、汎用でもない効果が色が異なるカードで被るのはけっこう珍しいですよね。

 

1つめの常時能力は修正値が-2000しかない以上単独で機能することはあまり期待できないので、他の-修正手段(もしくは公式放送で言及のあったサーバント

ZERO化)のサポートとして捉えるのがよさそうです。

2つめの常時能力はゆきめ//メモリアと同様のバニッシュのトラッシュ送りへの置き換えですが、色の関係やムジカ側が打点補助的な能力を持つことを考え合わせると、ゆきめが普通にバトルでトラッシュに送っていることが多いのに対し、こちらは積極的に打点を狙いながらトラッシュに送るという形になるでしょう。

アタックフェイズにのみ適用される関係上、自身のもう1つの常時能力でとどめが刺せれば特に問題はありませんが、「うまい具合にパワーを2000残せずに結局バニッシュしてしまった」という状況がわりと発生しそうな雰囲気があるので、他のカードでけっこう細かく刻めないと地味に困りそうな気がします。気を付けましょう。

 

自動能力のデッキ修復はアタック時に2枚なのでないよりはいいの域は正直出ないと思いますが、それでもやっぱりないよりはいいです。これでリフレッシュを免れることもあるとは思うので、ありがたく戻していけばいいと思います。

 

全体的に単体で明確な売りは少なく、2つの常時能力を活かすために他の-修正系と併用することが前提となります。公式放送であった通りサーバントZEROとも明確に相性がいいので、リメンバで無理して使うことを考えるよりはハナレなりカーニバルなりのルリグ側でサポートできるルリグで使った方がいいのかもしれません。

 

・幻水姫 セイレーン

水獣。……覚醒系カードが出るたびに言ってる気がしますが、ティーガーの謎に厳しい覚醒条件は本当になんだったんですか……?

 

覚醒条件がアタックフェイズ開始時に手札4枚以上、とかなり簡単な部類なので、ここに関してはそこまで気に病むことはないでしょう。あとは覚醒時の能力にどれぐらい期待できるか、ということになります。

能力としては場を離れたときにバウンスして1点取れたりしますよ、というところになりますが、相手のアタックフェイズまで耐性なしパワー13000が生き残るというのはちょっと想定しづらいので(生き残りさえすれば場からエナチャージで発動できるんですが……)、覚醒したターンに効率的に使っていける方法を考えるべきでしょう。……といってもいい感じの相方がタマ//メモリアかせいぜいムラマサぐらいしかいないのがなかなか難しいところですが……。一応3面開けないようなデッキであれば疑似的な耐性として機能する場合はあります。

 

単体で容易に13000になることが可能で、能力自体も何かに使えそうな感じはするんですが、覚醒タイミングの関係上なかなか都合のいい相方を見つけにくいのが難しいところです。どっちかというとリミットに余裕があるキーセレクションの方が活かしやすい能力だと思うので(シュレデやショーギあたりでがんばればなんとか)、そっちで考えたほうがいいのかもしれません。

 

・炎陣の大鎌、コール・アウト

スペル枠。エクシード7は3人いないと無理そうな数字ですが、実は創世マユ+ウトゥルスキーあたりを使えば単騎で実現可能だったりはします。やる意味はないです。

 

どちらの効果も単体だとさすがにささやかすぎて割に合うことがめったにないので基本的にエクシード7での使用を想定することになりますが、アシストを含めたすべてのルリグがグロウしきった状態でなければ支払うことはできません。防御手段をすべて使い切った後の最後の一押し……という感じで使うにしてもそこまで長引いているなら今度は0エナである意義がだいぶ減ってくる(特に炎陣の大鎌の場合、対象範囲の関係で別途赤1エナ用立てて永劫の影響使った方がはるかに取り回しがいいように思います)ので、使うならさっさと全員グロウしてゲームを閉じに向かいたいデッキ、ということになります。

ディーヴァセレクションのリメンバでそこまで早いターンで終わらせようとするべきなのかどうかは正直微妙な気がしますが、引き込んでくること自体はある程度できますし、いつものようにエナの問題で苦労しそうな予感はしますし、コール・アウトの全体能力無効はゲーム1と合わせてある程度動きに一貫性(相手の能力は消えることを前提にして動きやすい、ぐらいの意)を持てるので、一応なくはないのかな、ぐらいの立ち位置でしょうか……?

 

・玩具行進曲

白いチームピース。一応ある程度キーセレタマをイメージしてはいそうですが、ここまで雑に全員連続アタックに入ろうとすると若干アイヤイ感出てきますね。そのへん担当のアスレより能力激しいですけど。

 

見ての通りの全体連続アタック付与で、全面空いていれば単体で最大6打点、とだいぶ夢のあるカードですが、じゃあ6打点狙いましょう、とすると6エナとかなり重いコストがのしかかり、いつもの3色条件つきドリームチームピースである関係で他の飛び道具系を用意しづらいこともあって、このアタックにすべてをかける的な前のめりムーブをほぼ強要されます。

 

・アシストルリグで2体以上止まってしまうと終わり

・最初にアタックした時点で能力が消える性質上、アサシンなどの絡め手もとりにくい

・同理由でライフバーストのリスクを完全に回避することは不可能

と、ちょっと考えるだけで懸念点がだいぶ出てきていくらなんでもハイリスクすぎる気がしますが、止まらなければだいたい勝つのでやってみる価値はあるのかもしれません。

なお、アタック時に能力が消えることの抜け道として、アダマスフィアなどのアタック時に能力を付与する系の能力を同時に発動させれば一応維持することが可能です。それにもたいてい追加のコストがかかるので負担はさらに増しますが、毒を喰らわば皿までで一応一考だけは……。

 

……ちょっと極端な話になってきたのでここで冷静になっておくと、SILENT ASSASINなんかより重いぶん追い打ちもきく強めの打点ピース、ぐらいのノリで無理して6点狙わなくてもたぶん十分強いので、リソースに余裕を出せそうなら普通に検討する、ぐらいの立ち位置で別にいいような気がしてます。一応白単色ピースですが、緑が入っていないとさすがに払えないコストなので、白緑系にしたいときに考えてみましょう。夢見るかどうかはそのときにまた。

 

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※6/20追加分

 

・プリパラアイドル 緑風ふわり、プリパラアイドル ファルル、プリパラアイドル 紫京院ひびき

プリパラコラボの2。緑風なのに青ですが、現時点での公開カードを見るかぎりこのあと黒でも白でもない「黒」須あろまと「白」玉みかんが出るはずなのでバランスはとれているのかもしれません(?)。

 

緑風ふわりは出現時だけで手札1枚交換なので、それだけでレベル1シグニとしてはまあ普通ぐらいという感じになります。

プリパラシグニを捨てたときに+2000する能力はそこまでたいしたことはしないと思いますが、自身の能力で捨てる必要はなく、対戦相手のターンにも捨てることさえできれば発動するため、たまに謎の防御が発生する可能性はあります。

 

ファルルはマノミンと同じ自動能力があり、レベル2になって順当にパワーと能力が増えた、という立ち位置です。
マノミン自体そこまで数が必要なシグニではないはずなので、あえて使用しようとするならちゃんと凍結する能力のほうを活かせるようにする必要があります。
要は十分な量のプリパラシグニがいる必要があるということですが、こちらは引けてさえいれば問題ないので白の3人より量的なハードルは低いです。

 

紫京院ひびきは2枚引き1枚もしくは2枚捨てとけっこう規模の大きい手札交換で、除去できない以外はディーヴァのイカよりもだいぶイカです。
とはいえ牽制程度の被バニッシュ時自動能力以外に耐性はとくになく、打点や相手のリソースへの干渉も被バニッシュ時自動能力だけなので、とりあえず立てたい、というシグニでは基本的にありません。
起用するならスペルで盤面を除去しつつ自動能力で次のスペルを引き込んでくる……という感じでまとめるといいでしょうか。

 

総じてディーヴァセレクションの青っぽい能力という感じで、プリパラシグニの参照についても手札にあればいい関係上白の3人ほど厳しくはないので、とりあえず3種12枚入れておくだけでもそこそこ強く使えると思われます(安定性を求めるならもう少し必要なはずです)。
ただ、ファルル以外は打点なりリソースなりの相手に対する干渉を一切できないので、そのあたりは他で補っていくことになるでしょう。

なお、キーセレクションだとさすがに出番はあまりなさそうですが、オールスターの場合はZrデッキになりがちで既にマノミンが採用されている場合がある都合、追加のマノミン枠としてファルルが採用されることは十分ありそうに思います。
といっても現時点でもレベル2にはブルーノがいますし、レベル3以上であれば適切な候補はいくらでもいるので優先度はいうほど高くはないはずですが、オールスターリメンバ(とくにZr系)の枠のやりくりは各レベルの数まで考慮するとだいぶ大変なので、とりあえずレベル2の候補が1人増えた、ということは頭の片隅に留めておくとよさそうです。

 

・聖天 アルテミス、幻怪 コックリサン

白シグニ。ディーヴァセレクションの怪異はあまり数は多くなく、SRの2枚は特に共通項みたいなところはないですが、
ドーナ登場以降は基本的に「場にいる他のシグニを参照する能力」を持っている感じでしょうか。

 

アルテミスはいつもの耐性持ちレベル1白シグニで、今回はルリグ含むレベル2以下からの効果バニッシュ耐性です。
例によって-修正系には無力(パワーが0になったときのバニッシュはルール上の処理として行われるため)ですが、
黒のアシストルリグによる除去は案外レベル参照バニッシュが多いので、序盤の守りとしての存在感は思ったよりありそうです。
赤についてはいうまでもありませんが、緑はランサーで回避される場合があり、
白や青に対してはほぼ完全に無力なので、そのあたりはある程度見当をつけてやっていくしかないでしょう。

 

コックリサンは横のシグニへの疑似バニッシュ耐性付与で、一番効果的なのはレベル2のときにシンフォーズに付与することで3面完封を狙う、でしょうか。
序盤にレベル2パワー8000を2回バニッシュするのもバニッシュ以外で除去するのもそこまで簡単ではないので、
たいして効果なさそうな(除去がバニッシュではない)相手だとそこまで厳しい打点要求は飛んできにくいことまで考え合わせると、
序盤の守りの要に据えるのにちょうどいい立ち位置であるように思います。
また、
・出現時能力が発動し、自動能力のターン制限も回復する
・自分のターンにも戻ってこれる
という特性があるため、真中らぁら等の除去系の出現時能力持ちに付与してバニッシュ系防御への疑似的な耐性を得る、
といったような攻撃的な運用も一応可能であることは覚えておくといいかもしれません。

といった感じでディーヴァセレクションではだいぶ期待できますが、他のフォーマットでも健屋花那に付与すれば攻守ともにバニッシュに対して非常に強い盤面を作れるので、そこに着目すれば十分目はあるように思います。健屋花那自身が釣ってこれるのもいいところです。

 

・コードアート Hットカーペット、紅天 プロメウ

赤シグニ。……まだそんなに公開量多くないんですが、なんか思ってた以上に書くことが多くてだいぶ大変です……。やはり1.5倍計算は雑すぎたか……。

 

Hットカーペットはスペルを捨てて+10000できますが、ターンをまたぐとはいえスペルを1枚捨ててまですることか、と言われるとさすがにあやしいです。
とはいえ、レベル1パワー13000というのがだいぶ尖った数字なのは確かなので、もしかしたら何かに使えることはあるのかもしれません。

 

ロメウスは一応アークゲインの横に立てればいいのでそこまで天使天使していなくても使えないわけではないんですが、
別に効率がいいわけでもないのでやはり天使で固めたデッキで序盤から使うことを考えるべきです。
ヘーメラー+プロメウス+キルケー(ラーマとかでもいいです)で3エナ2面バニッシュまでいけるので、赤エナの都合をつけながらなんとかやっていきましょう。

 

・蒼将 サイトウ

青武勇。蒼将と斎藤ってなんとなく字面が似てますね(?)。

バトルで適当にバニッシュすればカードを引けること自体は別に悪い話ではないんですが、素のパワー3000ではさすがに安定して引くには心もとなく、ちゃんと引こうとするなら基本的に別途凍結要員を用意してのお膳立てが必要となります。
……正直に言うとなんかやってることが迂遠な気がするんですが、一応ファルルの横に立ててコスト分をサポート、という感じならまあ動きとしては悪くないのかもしれません。


………出現時系の凍結とプラダマンテで別によくない?と言われると返す言葉もないです。