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だいたいリメンバ(WIXOSS)のことしか書いてないブログ

REINCARNATIONとリメンバ(ルリグデッキ編)

メインデッキ編その2)の続き。ルリグデッキ編です。

 

公式放送編もあわせてどうぞ。

※5/17:ルリグデッキ編その2を作りました。 

※5/20:合計6記事になったので目次を作りました。

 

※5/13:大器晩熟、水天二碧、フォーカラー・マイオーラ、因果の均衡ウルトゥムVSリワトを追加。

 

注意書き:

1.基本的にキーセレクションもしくはオールスターのリメンバデッキにて使うならどうするか、という話をしており、他のルリグで使用する場合を基本的に考慮していません。

2.特にことわりがない場合はキーセレクションの話をしています。

3.公開の途中で書いていますが、追加公開分は書け次第同じ記事に追記します。

※あまりに長くなったら記事を分けることもあります。

4.書くことがないカードは基本的に書きません。

 

 

 

 

・龍滅熱鎖

帰ってきた龍滅連鎖。実は本家は見た目のわりに赤単色アーツなんですが、こっちは赤緑多色アーツになっています。

 

エナゾーンに残るのが7枚である以上、かつての龍滅ロックユーのようなことをしても防御できなくなるようなことはめったにないので、普通に12000以下バニッシュ+ライフ回復のモードで使用することになります。よく知られている通りキーセレリメンバはこの手のライフ回復系と相性がいいので、多くの場合は3面守れるアーツとして扱っていいでしょう。

その際に問題になるのはコストで、赤緑程度ならちょっと入れるカードを考えれば別にどうということはありませんが、ライフ回復時の緑3エナを用意するのは普通のキーセレリメンバではかなり大変です。とはいえ、同時にバオバブーンサメカンユといった手頃な感じの緑シグニが登場しますし、きちんと寄せればデッキの形にすることは十分可能でしょう。……だいたいプロテインが入ってしまうはずなので、緑エナを本当に工面できるのかは気がかりではありますが……。

黒鍵キーを利用すればそういう色事情を無視することが可能なので、それもまた一つの手です。この場合、リーサル・ブラックの回収がなくなった代わりに1エナ減った、という位置づけになります(糾う者はここでは考えない方向で)。キーセレリメンバだとどちらかといえば手札よりエナのほうが辛い場合が多いので、1エナ軽いこっちのほうが取り回しとしてはよいはずです。たまに2エナで1面バニッシュして助かることもあるでしょうしね。

……ただ、同時にムンカルンみたいなシグニが出ることも考えると、こういうライフ回復系は多少仕込みに苦労してもプロテクション・マッピング使った方が無難じゃないの、という感は少なからずあります。このご時世のせいで最新弾のカードほぼ使えてないんですよね……。

 

 

・四炎楚歌

帰ってきた四面楚火。登場当時ぐらいの対遊月において、リソースが枯れたころに使ってくるTHREE OUTロックユーを撃つと四面楚火がこなくなるので1ターン生き延びられる、という地味なTIPSを思い出しつつ。

 

シグニとエナはともかく、しれっとライフクロスとルリグ下のカードも落としているのがかなりえげつない効果で、これならしかるべき状況を整えてから使えばほとんど往時のロックユーに近い威力をたたき出すことも不可能ではないでしょう。白を中心に耐性系のシグニもだいぶ増えてきたので、序盤の打点と必要なリソースをうまく確保できればなんとかなりそうには見えます。とは言うものの単独ではさすがに決定打にはなりにくく、ホーリー・グランドスラムで2回使用する、ぐらいのことはやったほうがいいでしょうか。8エナかかりますが、トラッシュ送り分まで合わせると実質6エナ減らしているので、そうするだけの価値は十分にあるはずです。

ただ、詰めるのに必要な盤面を整えるコストを考えると、8エナは払えない可能性が高い(付け加えると、大半の耐性系は青でも赤でもないです)……というかたぶんそうなので、威力そのものは少し落ちますが、2発目はリソースが増やせてエナも落とせるハイティキーで置き換えるほうが現実的かもしれません。一応、ワールドエンドでリソース補完を図りつつ無理そうなら起動能力で切ってしまう、という玉虫色のプランも考えられなくはないです。この場合、早めに切るとホーリーグランドスラムでアタックフェイズに使用できるのはちょっと面白そうではあります。

 

正直なところ、序盤の打点に苦心しがちな青ルリグだとかなりハードルは高いんですが、キーセレリメンバだとエナはともかく手札はわりと確保しやすいので、ギリギリできるラインぐらいにはいるんじゃないかな、とは思います(当人の願望含む)。果たして現代のロックユーになれるでしょうか?

 

オールスターの場合、ロックユーまで併用して本気で防御手段を全部止めようとするとおそらくアーツ枠が足りないので、ラストナイトでリソース削減の一環として普通に使う、というのが一番適切かと思われます。レベル4に上がらない相手には何もしませんが、そういう相手はアーツ一枠ぐらいならラストナイトの能力でカバーできるとは思うので致命的ではないはずです。赤エナについては赤宇宙組でなんとかしましょう。

 

 

・ロック・ユアハート

帰ってきたロック・ユー……なんですが、やっぱり自ターンに撃てないとロック・ユーって感じぜんぜんしないですね……。

 

1.が本家ロック・ユー……のような顔をしたずいぶん異なる効果で、アタックフェイズに使用する意味はほぼないため、基本的にはスペルカットインからスペルの連続使用を防ぐ、といった体のものになります(アーツも止まることは止まりますが、これが存在しているなら普通はアーツから撃ちます)。キーセレクションだとスペルを1ターンに2回以上使うデッキ自体ほとんどないので微妙な感じですが、この手のアーツにしては珍しく何度でも使用できることはおさえておきましょう。ちなみにアンコールではないので鈴鹿詩子がいても普通に戻ります。

 

2.はどこから出てきたのかは不明ですがこのアーツのメインとなる効果で、なんのルリグであっても最低1面は止まりますし、タマやエマといったレベル3以下が起点になりやすいルリグ相手だとそれ以上の効果を期待できることも十分あります。ウリスキーの起動能力を使ったり、モーセスやムンカルンなどでレベル4を落としてしまうなどの搦め手を経由すればさらなる活躍が期待できるでしょう。

 

1エナのアーツとしては防御性能はかなり高いですが、それでも1面止めるだけのアーツを入れる余裕は現行のキーセレクションにはないはずなので、使うなら上述したようなモーセスなどで一定のお膳立ては必要でしょう。とはいっても額面以上の効果を発揮できるアーツはキーセレクションの青だと珍しいですし、お膳立てそのものもいうほど難しい話ではないので、特に他の色を使うことを考えないなら十分採用できるアーツだと思います。……でも正直ロックユーに求めているものはそれじゃないんですよね……。

 

オールスターでは、

・2.がルール変更系の効果(基本的に耐性は機能しない)

・青1エナ、コイン不要

・「何の意味もない相手」がかなり少ない

・1.もスペル連打系の相手には便利

ということを考えると、ショット系対策としてはおそらくトップクラスの扱いやすさです。白にかなり寄りがちなオールスターリメンバの場合、地味に青1エナを払えないことがそこそこあるので、そこだけは注意しましょう。……ロックユーだったら本当はショットする側にいてほしかったんだけどなぁ……。

 

……文章に変な感傷が乗りすぎてますね。すみません。

 

 

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※5/13追加分

 

・大器晩熟

帰ってきた大器晩成。威力が下がって多少コストがリーズナブルになり、わりと邪悪になりました。

 

つまりは本家のエナゾーンを落とすほうに制限がかかったバージョン、ということになりますが、どういうわけかすべて除外になっています。無理して序盤に撃っても枚数的にも除外内容的にもそんなにおいしくないので、素直にレベル4に上がってから撃つべきでしょう。緑4含みの8エナというコストを用立てるのは簡単ではありませんが、今弾で緑の非限定シグニに有用なものが増え、エナチャージに絡むものも多いので、撃つ算段自体は案外立てやすいかもしれません。

撃てればそのままゲームが決まるだけの力は十分にありますし、そこで決まらなかったとしてもライフ的な余力が残っていればたぶん押し切れます。現代のロックユー……というにはロックユーよりも登場が早い大器晩成に失礼な感はありますが、それを目指すなら常に検討に入るアーツだといえるでしょう。系統としては近い四炎楚歌との併用は……がんばってください。

 

オールスターの場合、チアゾーンも含めるとレベル4で撃てば合計8枚除外可能で、これは撃った時点で決められなかったとしてもデッキのメインギミックが崩壊するレベルです。ここまでくるとロックユーと合わせる必要もたいしてないので、ラストナイトで普通にリソース削減の一環として使ったほうがいいかもしれません。コストの関係でデッキ側をかなり合わせる必要がありますが、バオバブーンアダンソニアを駆使すればなんとかなる範囲でしょうか?

……レオニズの常時能力はあらゆる場の離れ方をトラッシュ行きにするので、うっかり凍結させながら出さないようにしてくださいね。

 

 

・水天二碧

帰ってきた水天一碧。……そりゃ龍滅連鎖と同系のアーツなんだからそうなんですけど、水天一碧って緑単色だったんですね……。

 

すべてのコストを払えば緑2青4で3枚ドロー+2体ダウン+2エナチャージで、差し引きすると本家の2枚ドロー+2体ダウン選択時よりも1枚得している計算になります。とはいえ都合6エナはそうそう簡単に払えるものではないので、基本的にはたまに4エナになる5エナアーツとして考えたほうがいいでしょう。

キーセレリメンバはアストロジを撃った後のリソース供給源が不足しがちなので、守ったついでに手札を補充できる、というのは単純に便利です。エナも不足しがちなキーセレリメンバで5エナなのは相応に負担ですが、緑エナ用の枠をバオバブーン+サメカンユあたりにしておけば十分カバーできる範囲だとは思います。キーセレリメンバとの相性がいいプロテクション・マッピングもちょうど青緑なので、青緑でデッキをまとめるのはさほど難しい話ではありません。……上から5枚をちゃんと積む練習、しましょうか……。

 

一応、単なる2エナ(3.を使用すれば実質1エナ)3ドローアーツとして使用することも可能です。そうすることはめったにないはずですが、青タマ相手ならサキエルアークゲインの能力の関係上、手札補充だけで守れる場合が時々あるので、できる、ということはちゃんと覚えておいたほうがいいです。

 

 

・フォーカラー・マイオーラ

帰ってきたフォーカラー・マイアズマ。四色アーツになりましたが、冷静に考えるとなんで本家がこの名前で黒単色だったのかのほうが謎な気がしてきました。

 

本家の回収モードがエナゾーンからになって多少弱体化したぶん、ウリスでなくても4つすべて選べるようになった、という形になります。除去の方もパワー以下バニッシュになってはいますが、挙動の差異まで考えても使い勝手としてはおおむね同じぐらいといっていいでしょう。場に出したついでで余分に1面守れるレベル3以下のシグニがあまりいないので1枚で3面+エナゾーン回収でサーバントを確保、みたいな理想的な動きはそうそうできないんですが、2面守るぐらいは普通にできるでしょうし、ついでで7枚落としできる多機能さはけっこう魅力的といえます。

あとはコストの問題ですが、緑の枠をサメカンユ+バオバブーンにして、バオバブーンとミッドナイトの自動能力との相性を利用して各色のコストを確保していく、というのがやりやすいでしょうか。面埋めモードとの相性もなかなかです。もちろん、ユキキーで最初に引っ張ってくるバニラの色を調整したり、黒鍵キーで強引に確保してしまう、といったこの手のカードを使うための常套手段に頼るのもいいでしょう。

 

オールスターの場合、コスト上チェインの恩恵を受けやすいので、本家が盤面確保用として使いやすかったこともあわせて龍滅ロックユーと相性がいいような気がしなくもないですが、lostorage期ならともかく、今それだけでなんとかなるか、といわれるとまあどうにもならないので、それなら四炎楚歌なんかのもう少し尖ったやつ使った方がいい気がします。

 

 

・因果の均衡 ウルトゥムVSリワト

ウルトゥムVSリワトキー。エクシードの能力的にはどう見てもウルトゥムじゃなくてウトゥルスのほうなんですが、なんかストーリー的な紆余曲折があったんでしょう。カード右下のコインアイコンが初めて使用されたカードですしね(?)。

 

エクシード2については、防御として使いたいならそれ用のシグニをある程度まとまった量入れる必要がありますが、そうしても性質上メインで全面飛ばされた段階で何もしませんし、御伽原江良ひとりに完封されたりもするので、防御としての信頼性は正直あまりありません。攻撃用に盤面を整えるためぐらいの気持ちで使ったほうが精神衛生上楽でしょう。下準備を行った上で任意の盤面を組めるので、常時能力のせいで最高とまではいかないにせよ、かなり強めの攻勢はかけられるはずです。

 

常時能力は双方のリミット減少で、レベル4のときに一般的な4-4-3の盤面が不可能になるので、シンプルな3面要求をある程度牽制できます。糾う者がアークエナジェを2体立てられなくなったり、夢限やカーニバルの5がレベル4を3面できなくなったりと、案外刺さる相手は多そうです。問題は自分もその影響を受けてしまうことですが、使っているのが自分の方であればそれ用のデッキにする(最低限、打点を取るのに4-4-3を前提にしない)ことである程度回避はできます。偶数系ならレベル4になれば影響がほぼなくなるので、それでいくのがいいかもしれません。

序盤に貼る場合、先攻の場合は1ターン目に置くと初手に出すのが1枚で済み、2ターン目にほぼ無条件で2面要求することができます。後攻の場合、1ターン目に置くと返しに無条件2面要求が飛んでくるのでいいことないですが、2、3ターン目ならうまくいけばリミット超過を発生させられるので、総じて打点の補助としてはそこそこ有効だったりします。性質上、デッキに低レベル帯を多めに入れる必要が出てくるので、それに見合うだけのものであるかどうかはあやしいところではありますが……。

 

どちらの能力も攻撃寄りに運用したほうが成果を出しやすいので、使うならそういうデッキ、ということになるでしょう。デッキ構築の際、普通はリミットを目一杯使えるようにデッキを組むはずなので、その目論見を崩すことによる展開上の優位もある程度狙えるはずです。どうあれかなりやっていることが特殊なので強いかどうかは正直よくわからないんですが、使うなら構築からゲームプランまでかなり本気で取り組まないとなかなか本領を発揮してくれない、というのは確かだと思います。

……あと、お互いに置いてしまった場合だとかなりの泥仕合になることだけは覚悟しておきましょう。