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だいたいリメンバ(WIXOSS)のことしか書いてないブログ

REINCARNATIONとリメンバ(ルリグデッキ編ーその2)

ルリグデッキ編の続き。

メインデッキ編その2 その3)と公式放送編もあわせてどうぞ。

 

※5/20追記:目次を作りました。上のリンク以外の記事はないですが、まあ一応。

 

※追記:サポーター 明治&有栖&江良の起動能力にアタックフェイズついてないことを見落としてたので追記しました。すみません。

※追記2:対極の選択 タマVSウリスを追加。

 

※5/18追記:サポーター 明治&有栖&江良を追加。

※5/25:文章を少しだけ修正。推敲レベルなので内容としては変更ないです。あと5/18更新時に上の追記書き忘れてたので付け加えました(文章のほうは変えてません)。

 

 

注意書き:

1.基本的にキーセレクションもしくはオールスターのリメンバデッキにて使うならどうするか、という話をしており、他のルリグで使用する場合を基本的に考慮していません。

2.特にことわりがない場合はキーセレクションの話をしています。

3.公開の途中で書いていますが、追加公開分は書け次第同じ記事に追記します。

※あまりに長くなったら記事を分けることもあります。

4.書くことがないカードは基本的に書きません。

 

 

 

 

 ・反覆する思念 ピルルクVSリメンバ

ピルルクVSリメンバキー。……peeping analyse本編にてこの2人が同時にルリグだった時期はなく、conflated本編でリメンバが絡む話は間違いなくそういう流れではなかった(画面外でこうなることもほぼないでしょう)ので、こういうシーンが存在する機会は実際のところないです。学園編でもピルルク側が緑ですからね……。

 

非存在説はさておき、付与するエクシード2は自動能力も合わせると事実上の2体ダウン凍結、ということになります。効果だけならノーコスト1コインキーとしては頭一つ抜けた防御性能ですが、追加で手札を3枚捨てることになるのは明らかに無視できるデメリットではありません。アストロジで多少軽減できるとはいえさすがに気休めの域を出ないので、手札の補充手段は十分に用意しておく必要があるでしょう。青緑系なら水天二碧プロテクション・マッピングでルリグデッキ側にドロー手段を確保できるので、まずはそこから考えるといいかもしれません。

なお、自動能力の性質上(不要なアタックをほぼしなくなる)かなりエナが溜まりにくくなるはずなので、上に挙げたような重めのアーツを使う場合はエナチャージ手段も十分に確保しておく必要があります。とするとやはりサメカンユ+バオバブーン組を持ち出すのが適切でしょうか?……私緑が出るとだいたいこいつらに言及してないですか?

 

自動能力は敵味方問わずのダウン時凍結で、WIXOSS初の「自分のシグニを能動的に凍結させることができる」能力です。もともと凍結というのは1体だけだと緩めの除去として機能するかもしれない、という程度で、複数体凍結して初めて行動制限をかけられるものといえますが、それが敵味方や経緯を問わずダウンしただけ、という極めて緩い条件で飛んでくることになると、敵味方双方が大きく行動を制限されることになります。

これをうまく利用するには、自分側への被害を抑えつつ、相手側の被害を減らさない方針でデッキを作ることになるでしょう。具体的には、

・ザ・ロウなどの、自分の場のシグニを効率的に処理できるシグニを採用する

・メインフェイズ、アタックフェイズ開始時の除去を極力避ける

・防御手段をダウン主体にする

という感じになります。逆にこれらが素でできているデッキはあまり多くないはずなので、方針にきちんと乗ったうえで相手のザ・ロウへの対策(ほとんどフーディナ名指し)をきちんとしていればかなり優位に立てそうです。……あまり徹底してもアークエナジェが除去できなくて困った、的な流れが視えるので、一面ぐらいは除去できる構成にしたほうがいいかなとは思います。

 

他のVS系と比べるとルールの歪め方がかなりどぎついので正直はかりかねる部分はありますが、きちんとデッキを合わせられれば十分威力を発揮してくれそうな雰囲気は感じます。幸い、リメンバ関連のカードに多い凍結条件の能力が軒並み使いやすくなり、アルキメスフラスコなど相性のいいカードもけっこうあるので、デッキの方針はわりと立てやすいでしょう。

 

オールスターの場合、ラストナイトと相性がよさそうで結局アタック時を止められないですし、凍結自体リメンバ自身とジュメニーズとあと数枚ぐらいでだいたい足りますし、そもそも凍結したそばからトラッシュにたたき込むのがほとんどなので、自分も被害を受けることを考えると有用そうでべつに有用ではありません。いくらリメンバとピルルクが書いてあるからといって生半可な気持ちで使うと確実に地獄を見ます(特に対リメンバ)。どうしてもピルルクをそばに置いておきたいなら素直にピルルクKEYピルピルキーにしておきましょう。ピルピルキーならピルルクも2人です。片方アロスですけど。

……いやどうしてもリメンバとピルルクを横に置いておきたいんだ、という強い心をお持ちの方は……まあ……がんばってください。……保証はしませんが、たぶんアークオーダーでルリグアタックでの打点を狙うといいと思いますよ。

 

 

・繚乱する花束 アルフォウVSハイティ

アルフォウVSハイティキー。……劇中で成立していたといえるかどうかは議論の余地がありますが、上のピルルクリメンバキーよりは確実にあるのでご安心ください(?)。

 

常時能力はハシュマルと同系統のクラッシュ枚数制限で、ハシュマルと比べて制限自体はゆるいとはいえそれ自体に対処しにくいキーがそれを持っている、というのは非常に安定感があります。2枚割られた時点でガードすら不要なので、相手が序盤から強く出るタイプでもだいぶ余裕のある状態でレベル4にいけるはずです。自分もその影響を受けますが、2面以上の要求にほとんど意味がなくなる以上、序盤の打点であまり無理をしなくてもよくなるのはキーセレリメンバにとってどちらかといえばプラスでしょう。ちょうど魔使マオみたいなのも出ますしね。

 

出現時能力は3枚落とし1枚回収で、ソウイキーと比較すると枚数自体は減りますがデッキ圧縮力としてはおおむね同じで、レベル1の枚数を2枚程度減らすことができます。自動能力の都合基本的に置くなら初手なので、サポートとしてかなりありがたい能力です。

 

起動能力はほぼストール・ストーリーで、どうしても相手によって防御力にばらつきが出るとはいえ、すでに自動能力がそこそこの防御力を持っているうえでの追加としてはかなり強力です。特筆すべきは「序盤のアンシエント・グルーヴをそのまま撃ち返せる」という点で、自動能力と合わせると序盤から崩される流れをだいぶ減らせます。ストール・ストーリーとは違って使用後は除外されるので、ホーリー・グランドスラムなどでの再利用を防げることも地味にありがたいところでしょう。

 

総じて序盤の守りとして非常に優秀で、レベル4から本番になりがちなキーセレリメンバではかなりありがたいキーといえそうです。だいたいライフを残した状態でレベル4にいけるはずなので、バブリーでのライフクロス操作を使おうとする場合は特に重要でしょう。起動能力は性質上撃ち所を必ずしも選べるわけではないので、2枚めのキーを使う場合はそこを考慮したほうがいいかと思います。

 

オールスターでもだいたい同じで、だいたいゆきめキーなりイノセンスなりが飛んでくるショット系にはあまり役に立ちませんが、普通に序盤から攻めてくるデッキに対してかなり楽になります。どっちかというとアーツ枠を極力減らさずにエクシードを介さない防御手段を確保できる、という意味でレイトナイト向けの能力でしょうか。

 

 

・サポーター 明治&有栖&江良

 

鈴原るるに続いて2枚目のサポーター。そういえば、1枚で3人以上が出てくるキーとしてはこのカードの他に聖マルディウス教会5周年記念キー鎮護国禍(4人)とStirred Heroines(5人)が存在しますが、全部1コインです。人件費圧縮ですね。

 

常時能力はルリグダメージ無効で、相手が花代などの2止め系でない場合、1回(後攻時)もしくは2回(先攻時)分ガードの手間を減らしてくれることになります。レベル2以下限定なのでこれのためにサーバントを減らせる、とまではなかなかいかないと思いますが、ガードしなくていいということは捨てる必要もない(あとでガードに使ってもいいし場に出してもいい)ので序盤の手札事情がだいぶ楽になることでしょう。

 

自動能力はグロウコストの補填で、レベル4まで維持していれば都合3エナ得できることになります。常時能力でルリグアタックが通らないことによるエナ不足が発生しなくなるということでもあるので、かなりありがたい能力といえます。レベル4に上がる前に起動能力で切ってしまうとその分エナチャージが減りますが、起動能力自体が1エナぐらいの価値は十分あるほどには強力なので、(よほどエナがタイトな構成でなければ)そのへんは気にしなくても問題ないはずです。

 

起動能力は1体バウンス1枚回収1枚場出しとかなりしていることが多く、出現時能力も発動するのでこれだけで全面防御することも状況によっては可能です。いたれりつくせりなのでそんなに言うこともないですね。

※追記:よく見たらアタックフェイズついてなかったので防御としては使用できません。レベル3のときに使いたくなること自体はあると思います。すみません。

 

すべての能力をフル活用した場合実質的に6~7枚分の得が発生するという、エナコストのない1コインキーとしてはかなりの大盤振る舞いになっています。序盤の生き残りやすさ、という点では上のアルフォウVSハイティキーに一歩譲ると思いますが、単純なリソース量や2枚目のキーへの移行しやすさなどではこっちのほうが上です。初手に置く1コインキーの選択肢もだいぶ増えたので、デッキに応じて必要なものを吟味していくといいでしょう。

 

・対極の選択 タマVSウリス

タマVSウリスキー。実際のところ、このシーンはinfected(1期前半)の最終戦で、selectorの最終決戦としては創世マユVS虚無ウリスなのでそっちやってほしかった感はありますが、それをカードとして実装しようとするとどんな地獄絵図になるかわかったもんじゃないのできっとこれでよかったんでしょうね。

 

先に自動能力についてですが、(ダイレクト等との絡みがあるので厳密には異なりますが)つまりはルリグアタックを止めるのに必要なサーバントの枚数が1枚増える、という能力になります。

毎ターンサーバントを2枚揃えて捨てる、という労力は並大抵のものではないので、何かしら対策を打たないかぎりは基本的にルリグアタックが2ターンに1回ぐらいはほぼ通りますし、逆に止めることもできないでしょう。別途ジャイアント・キリングアイスフレイム・ショットを用意してごまかすことも一応できますが、そうするとその分シグニ側の防御が薄くなってどうにもならなくなるだけなので、それよりは序盤からしっかり打点を取りつつ、自身が持つエクシード2でごまかしている間にさっさと終わらせてしまう、という方向でいったほうがいいと思います。

 

1つめのエクシード2はおおむねデメリットつきゴールド・ディフェンス(ベット時)で、ルリグアタックを止められるので、自動能力のデメリットをある程度緩和することが可能です。デメリットとして相手が1枚回収しますが、使う前に自分のターンが来るので、モーセスで狙い撃ちにするとサーバントを回収されてゲームが変に長引くのを防げます。

 

2つめのエクシード2は2体バウンスでそれ自体は強力ですが、自動能力で決着を早める必要が出てきている以上、相手のライフが1枚増えるのはさすがにデメリットとして許容できる範囲を越えており、基本的に使うべきではないです。

 

能力の性質上、使う以上はダメージレースで絶対に負けないことが求められるので、置くことができる3ターン目までは多少強引にでも打点を取りにいくか、アルフォウVSハイティキーでごまかすかのどちらかは必須といえるでしょう。レベル4以降はモーセスでサーバントを引っこぬきつつ意地でも3面狙う、という形になると思います。それでも確定で通るわけではない、というのは気になりますが、恩恵を先に受けるのはこちら側ですし、こちらもエクシード2でごまかしながらならミッドナイトの自動能力でサーバント2枚はほぼ揃うはずなので、デッキとして成立する範囲とはいえるでしょうか。

 

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※5/18追加分

 

・プリンセス・ディフェンス

最後の1枚。名指しはされていませんが、おおむね帰ってきたアイドル・ディフェンスと言っていいでしょう。ちなみに「対戦相手の」がついていないので自分のアタックステップを飛ばせます。

 

1.はルリグが止まりますが、相手がメインフェイズにスペルやアーツを使用してくること自体そんなにないので、使えればラッキー、の域は基本的に出ないと思います。一応対花代やらタウィルやらエマあたりなら安定して使う機会があるとは思いますが……。

 

2.は防御手段としては最高クラスのもので、まず間違いなく回避されない3面防御です。「次の」が書いてないのでネクスト・フューチャーすら完璧に止まり、防げないのは再会マユの追加ターンぐらいです。

ただ、2エナ以上のアーツを1つ放棄する、という追加コストは非常に重く、コストに使ったアーツのことまで考慮すると、デッキ全体の防御力としてはむしろ低くなっている可能性すら出てきます。あくまで緊急回避用ということにして、必要なさそうならワールドエンドでこっちを放棄する、ぐらいの保険はかけたほうがいいでしょう。一応再利用可能な2エナアーツとしてインサイダー・サルベージが存在するので、それでなんとかする、という方向性もなくはないと思います。

 

全体的にかなり尖った性能をしており、てきとうに入れて順当に威力を発揮する、ということには基本ならないので、使うなら素の防御力が高いデッキの緊急回避用、という感じになると思います。キーセレリメンバの場合だとちょうどライフ回復系バーストが複数出たので、バブリーDr.デメニなどでライフバーストを中心に据えたデッキ、ということになるでしょうか。その場合でも足を引っ張るときはとことん引っ張るので、ワールドエンドによる保険はちゃんとかけましょう。

 

オールスターの場合、ショット系対策としてはロック・ユアハートよりコストが重いですが、色の関係でこちらのほうが撃ちやすくて高威力、ということは少なからずあるでしょう。コストは無視できるものではないですが、アーツ1枚分ならラストナイトでギリギリ埋まらなくもないかな……とは思わなくもないです。……さすがに過信もいいところなので、素直にワールドエンドで保険はかけといたほうが身のためでしょうね。