remember me!

だいたいリメンバ(WIXOSS)のことしか書いてないブログ

REINCARNATIONとリメンバ(公式放送編)

なんというか、ウイルスが羅菌なこのご時世のせいであんまりWIXOSS自体できてなかったので、デッキのこと書くにも書けないまま1ヶ月強経ってしまいました。紙のTCGはこういうとき困りますね。デッキ自体は一応作りはしたんですけど……。

 

……とりあえず、公式放送で次弾のカード情報がきたので普段通り逐一書いていくことにします。すでに公式Twitterの方でもカード公開始まってますけど、それはまぁ、またあとで……。

 

 

なお、来るらしい新フォーマットには間違いなくリメンバはいないですし、普通に適当にルリグ選んでやってると思いますが、このブログは基本的にリメンバのこと以外書く気はないです。まあロストレージレギュレーション期(ちなみにリル使ってました)もずっと細々と書いてたので、新フォーマットが来てもたぶんそんなに変わらないかと思います。言及するカードの数が減るとは思いますが。

 

※5/20:いろいろ書いてたら合計6記事になりました。目次はこちら

 

 

とくにことわりがない場合はキーセレクションの話をしています。

 

・コードアンチ ヘルボロス

赤いヘルボロス。ヘルボロスにも元がいたことをうっかり忘れそうになりますが、レベル4バニラのウロボロスのこと、ちゃんと覚えておいてあげてくださいね。

 

常時能力は対戦相手のエナゾーンへの妨害ですが、これによって具体的に妨害できる効果を挙げてみると

・マルチエナ

・エナゾーンから手札に加える、場に出す、アクセとして付与する

・効果の一部としてエナゾーンのカードをトラッシュに置く(デビル・トゥ・デビルなど)

・エナゾーンにあるカードの色を変える

といった程度で、相手が黒鍵キーや緑系ならある程度抑制はできますが、ある程度の域をおそらく出ることはなく、それこそ登場当時の黒ルリグ全般に対する本家のように、対処法の用意がなければ終わり、ということはさすがになさそうです。

なお、「コストの支払い」は効果の一部ではないため、鈴原るるなどの「コストの支払いに関するルールを変更する効果」を止めることはできませんし、アミィやフレインなどの「エナゾーンのカードを通常の支払い以外によって動かすことによるコストの支払い」を止めることもできません。

 

自動能力は変則的なノーコストバニッシュで、一応自身がバトル経由でバニッシュした場合でも発動しますが、レベル4シグニがのんきにそんなことしてても仕方ないので、基本的には別途バニッシュ手段を用意するべきでしょう。幸いエフエックスやIZRH(要はパワーに依存しないバニッシュ要員)がいるため、組み込むこと自体はそこまで難しくありません。ただ、IZRHはともかくエフエックスの横で盤面空けるだけならタピピなんかでも別にいいはずで、これだけでは……という感じはやはり残ります。一応防御手段がバニッシュだとちょっと得できる場合がありますが、こういうのはあんまりあてにするもんじゃないですしね。

 

起動能力はしれっと書いてありますが、赤としてはかなり強力なトラッシュ回収です。キーセレのレベル3以下非限定赤シグニにあまり拾いたいやつがいない、というのが難点ではありますが(ライブレラぐらい?)、そのへんは他の追加に期待しておきましょう。

 

総じて、エナゾーンへの妨害はかなり特殊ではありますが、それを含めても各能力が突出して強い、というわけではないので、赤の非限定低レベル帯にいい追加があってたまたま噛み合ったデッキが作れたら、ぐらいにとどまりそうではあります。地味にキーセレリメンバだとライフバーストの2枚回収が他で用意できなかったりするので、一番魅力的なのはわりとそれかもしれません。

 

オールスターの場合、自動能力がバニッシュというイベント自体をほとんど発生させないオールスターリメンバと噛み合っていません。常時能力は防御面で役立つことがわりと増える(緑ルリグにエナゾーンから戻す系の耐性が多いため)とはいえ、それだけだとさすがに採用するほどではないような気がします。起動能力の回収先でいい感じのを探しましょう。

対ママあたりの防御として使う場合、カーニバルキー経由でチアゾーンに置くとうまくいきやすいので、カーニバルキーを使う場合はちょっと価値が上がるかもしれません。ペルセデスでもある程度妨害できてるからそれでよくない?と言われるとまあ、そうなんですが……。

 

 

・闘争の記憶 リルVSカーニバル

リルVSカニキー。地味に「単独で能動的に敗北できる非限定カード」はこれが初めてです。TCGとしてまた一つ進歩ですね(?)

 

常時能力はグロウコスト踏み倒しですが、キーセレクションだと基本的に計3エナしか使うことはないので、相手も恩恵を受ける(夢限除く)こともあって単なるリソース要員なら他にもっといい感じのものがあるはずです。「グロウコストの色を無視できる」という黒鍵キーに近い特性があり、黒鍵キーだとリソース確保用のキーを利用しにくかったりするので、そのへんをうまく活かせるといいでしょうか。あとは起動能力がどこまで使えるか、でしょう。

 

1つめの起動能力はいろいろ書いてありますが、要するに面埋め系防御になります。……なんですが、

・パワー1000だとさすがに信頼性が低すぎる

・手札が必要

・場に出せないシグニはそもそも場に出せない(サーバントZEROになるのは場に出した後なので)

……と、さすがに欠点がきつすぎるので、あまり使うことは考えないほうがいいと思います。別に守れないわけではないんですけど、正直コインを割くほどのものでは……。歌舞熱曲のような仕様ならもう少し違ったんですが……。

 

2つめの起動能力はテキスト上何も守れてはいませんが、

・相手に2点以上出せるシグニがいる場合

・割れたライフクロスが一部のバースト持ちだった場合

であればある程度の防御として成立します。……といっても気休めの域は基本出ませんが、キーセレリメンバでライフバーストで防御を行う場合の「アタック自体を止めることができない(アタック時の能力が発動する)」という欠点をある程度埋めることはできます。ライフクロスを割るという特性上エナが増えるので、それでアーツのコストを確保できた、ということも時にはあるでしょう。とはいえわざわざコインを割くにはやはり狭い能力なので、たまたまコインが余ってたら使うことも考える、ぐらいにしておきましょう。

 

起動能力がそれのためにわざわざ枠を割くほどのものではないので、基本的には無茶な色構成を強引に補正するために使うカードだと思います。ただ、2色にちょっと追加で色が増えてる程度ならユキキーで青バニラを持ってくればわりとどうにでもなるので、それこそ全色ふんだんに入ったごった煮構成でもないと使う意味は見いだしにくいでしょうか。

 

オールスターだと星占のナイトのグロウコストを踏み倒し、自前である程度エナを稼ぐ事も可能なので、4に上がるタイプのロックユー系のデッキを使う際のネックだった(と勝手に思っている)「下準備をするためのリソースがとにかく足りない」という問題を解決してくれたり、ノイヴァンあたりのライフバーストで詰めにいくプランも取りやすくなったりします。あとは他のキーを使わずに序盤の打点や防御をどうするか、というのが課題なんですが、メインデッキの自由は利くはずなので、さて……?

 

 

・コードVL 早瀬走

にじさんじの3の1。ユキガッセンとユキダルマを足して2で割ったらショーギがついてきたみたいな能力をしてます。ノリがかなり遊具。

 

自動能力は明確に下の健屋花那とシナジーがありますが、どうしても手順の多さからくる妨害されやすさは出てしまいますし、打点を取るだけなら他にもいろいろ選択肢はあるので、単独でどれぐらい運用できるか……レベル3のときの打点要員としてどうなのかを考えてみましょう。

単純に「打点を取る」という観点で見るなら、レベル3以下というかなり緩い条件のわりに特に仕込みもリソースも要求しないのは非常に優秀で、非限定だと他にはたぶんトロニス(数は当てましょう)ぐらいしかいません。その代わりに打点を取ったら勝手に1面空いてしまう、ということになりますが、そこをどのぐらい重くみるか、というのがポイントになるでしょうか。

これは相手によって変動する話で、例えば対花代なんかだとあってもなくても3面飛ばされるのはだいたい間違いないので正直どうでもいいですし、逆に基本序盤の打点はゆるめなことが多い白や青相手だと貴重な1点を差し出してしまうことになります。特にリメンバ以外の青ルリグだと点を取れない分手札を減らしにくることが多く、このうえ打点まで献上してしまうと正直かなりつらい気がします。ただ、後攻の場合はレベル4に乗ったターンに素で3面要求できないルリグなんてほぼいないはずなので、相手が誰であろうと特に気にする必要はなさそうです。

私見としては、無視できる場合も多いものの裏目がそれなりにあり、特性上2体並べても意味がないということも考えると、レベル3でメインの打点役は別に用意しておいて、追加として1、2枚入れておく、ぐらいがちょうどよさそうに見えます。シンギュラ+スリスト+こいつで無理なくノーコスト2面要求が作れるので、ここを基準にやっていくといいでしょうか。

 

出現時能力については、条件的には健屋花那の他にもアルキメスで発動できるとはいえ、結局仕込みの手間と1エナは払っているので別にそれほど……という感じです。素直に健屋花那と合わせるとリソースを稼げるかもしれない、ぐらいの認識でいいと思います。

 

オールスターの場合、自分をバニッシュするのはそんなに気にしなくても問題なさそうですが、同じ枠にいるのがよりにもよってジュメニーズなので基本目はないです。素直に凍結しましょう。

 

 

・コードVL 健屋花那

にじさんじの3の2。わりとひとりシュレデウィグナーみたいな能力をしてます。英知のノリですね。

 

自動能力の1つめは疑似的なバニッシュ耐性で、本人に特に耐性がないので頼りきり、というわけにもいきませんが、もう1つの自動能力の特性上、多くは本人よりも横にいるシグニで打点を出そうとしているはずなので、そっちが先に狙われてすべてが水の泡になることをある程度防いでくれます。横のシグニと同時にバニッシュされた場合は発動するので、地味に血晶魔杖や千差爆別の対策として機能するのも覚えておくといいでしょう。

 

自動能力の2つめは変則的な打点要求で、この手の打点を横のシグニに頼る能力はどうしても要求としては脆くなりがち(1体止まると結局全員止まったりする)ですが、レベル3以下ならなんでもいいという縛りのゆるさと、もう一つの自動能力による耐性付与である程度補えてはいます。とりあえず横を2面空けたところにレベル3以下を2体並べる、というのが基本になるでしょうか。

ちなみに、「ライフクロスをクラッシュする」と「ダメージを与える」は厳密には異なるので、自身に付与したランサーでライフクロスをクラッシュした場合もこの能力は問題なく発動します。……白シグニにランサーを付与するより横にいるレベル3以下のシグニにダブルクラッシュを付与するほうがはるかに楽で効果も高いので、役立つことはほとんどないですが……。

 

出現時能力はなぜか色の条件がなく、余計にエナはかかるとはいえやたらと破格な能力をしています。これのおかげである程度好きに盤面を作れるので、入れたはいいけどやりたいことができない、ということはそんなにないでしょう。ドライブヘッド組を横に揃えるのがわりと簡単にできるのはそこはかとなく危険な香りがします。

あと、さりげなく自ターン縛りがついていないので、(最近ワールドエンドやフォーチュンイマジンでけっこう採用しやすくなった)場出し系の防御と合わせると効果が高くなることも忘れないでおきましょう。同じことができるアルキメスよりエナはかかりますが、釣る対象にかなり自由がきくのが長所です。

 

自動能力にコストがかからず、出現時能力で簡単にお膳立てができるので、見た目より手間がかからなさそうなシグニ、という印象があります。出現時が使えてこそ、なのである程度白を入れる必要はありますが、早瀬走なりホワイトパールホープあたりを適当に入れとけばいいだけなのでそのへんのハードルもまあ大丈夫でしょう。普通に組もうとするとレベル4が多くなりがちなキーセレリメンバとは実際相性がよくない気もしますが、デッキの方を合わせたいと思わせるだけのものは十分持っているように思います。ライフバーストも強力ですしね。

 

オールスターの場合、「任意の色のシグニをトラッシュから回収する白シグニ」である点が何気に画期的で、定時ほーやメツミなどの1枚差し対策カード枠の運用がかなりしやすくなります。オールスターリメンバのレベル4ライフバースト枠は正直かなりギリギリですが、選択肢には全然入ってくるんじゃないでしょうか。自動能力が活きることは最初から使う気でいないかぎりそこまで多くないと思いますが、あったらあったで困らないので何も問題はありません。

あと、カーニバルキーでチアゾーンに配置すると自動能力がフルに使えるので、そういうデッキにしてみるのも悪くないでしょう。出現時でカクマル→アヤボン→カクヤまでいけるので、せっかくだからそこまで……本当にします……?