ちょっと遅れてしまいましたが、ディソナ系デッキはとりあえず組めたのでいったん書いておきます。
一応回るけど本気出すなら次弾待ちみたいな感じではありますが、参考までにどうぞ。
※デッキ満足度について
★☆☆☆☆:デッキとして根本的に噛み合っていない、考え直した方がいい
★★☆☆☆:デッキとして無理があるように感じる、もう少し整理したい
★★★☆☆:デッキとしては普通に回る、でも何か物足りない
★★★★☆:デッキが明確に噛み合っている、細かいところ以外不満はない
★★★★★:デッキとしては完成している、もう何も言うことはない
・デッキリスト
■ルリグデッキ
-センタールリグ
リメンバ
共宴の巫女 リメンバ・ブレック
共宴の巫女 リメンバ・ランチ
共宴の巫女 リメンバ・ディナー
-アシストルリグ1
エルドラ
エルドラ!エクスクラメーション!
エルドラ!オンステージ!
-アシストルリグ2
サンガ
サンガ//エアー
サンガ//パラレル
-ピース
LANCER IN THE DARK
RHAPSODY PARTY
■メインデッキ
-ライフバースト
4 サーバント #
2 羅星 レプス
3 聖天 ハニエル
3 中罠 ゆかゆか//ディソナ
4 コードラビリンス コネクト//ディソナ
4 羽化
-バーストなし
4 聖翠美 オリガミ
4 幻獣 ワウルフ //ディソナ
1 小砲 バクチク//ディソナ
1 翠魔 バン//メモリア
2 中装 ギロチン//ディソナ
3 翠魔姫 バン//ディソナ
2 幻怪姫 ドーナ//ディソナ
3 羅星姫 ミュウ//メモリア
・デッキ概要
とりあえずLANCER IN THE DARKを使ってみよう→一応最低限でも使えるはずだけどワウルフも使いたいしちゃんとディソナに寄せよう……という感じで進めていき、しっかり点取って殴る系に落ち着いた形になります。
何かとエナの消費が多いので確保手段が必要になりますが、ディソナのエナ獲得系シグニ(アイビー)の条件がやや厳しめなのでそちらは採用せず、羽化やバン//メモリアで手札→エナをきちんとできるようにする形をとりました。
・カード個別
■アシストルリグ
普通に殴り合う感じになったので
・LANCER IN THE DARKの3色条件を満たせる
・レベル1はドロー系+序盤用の1点
・どちらか片方のレベル2は序盤に切って1点守れる
・どちらか片方のレベル2はあまり重すぎないコストで2面守れる
・白と緑以外のエナをあまり要求しない
という条件で選び、片方はとりあえず新規カードということでエルドラ!エクスクラメーション!→オンステージ!に決めてしまって、もう片方は緑黒赤のどれかということでサンガ//エアー→パラレルになりました。片方をエルドラにさっさと決めてしまうともう片方の候補は案外少ないですが、そちらにこだわらないならもう少し選択肢はありそうです。
■エルドラ!オンステージ!
とりあえず1点守れる枠として採用しましたが、
・ライフバーストでの上振れをそのまま上振れとして適用できる
・ライフさえあれば切れない状況に陥らない
・状況によってはドローを優先する選択肢を取れる
という点でかなり扱いやすかったです。特に一番上が重要で、1面防御系アシストにありがちな「ライフバーストのめくれが強すぎてアシストを切る必要がなかった」という状況がほとんど発生しないのでかなり健康的なWIXOSSライフを送ることができます(?)
……よくわからない話はさておき、無駄なく使うには4枚引くケースで過剰気味に増えた手札を扱いきれてこそという部分はあるので手札だけで何かをするあてがあるという前提は必要だと思いますが、それさえあれば様々なデッキでかなり有力な選択肢といえそうです。
■サンガ//パラレル
エルドラ側がドロー→序盤用の防御なのでもう片方は序盤用の1点→2面防御ということになりますが、上でも少し触れたように赤緑黒で手頃なコスト帯という前提がある場合それを満たせるアシストは思ったより多くありません。
具体的には
カーニバル -撃-→-罪-
ムジカ//パワームーブ→パワーボム
リル・一閃→祈祷
というところになりますが、やや打点に不安があるので補完を兼ねてサンガになっています。……とはいえトータルコスト実質5エナが若干重く、4エナしか払えない場合が少なからずあるので実は2エナ1面除去系でもたいして変わらないのでは……?という気がしてます。
ちなみにエルドラを先に決めたのでこうなりましたが、そちらにこだわらない組み合わせであれば
・ピルルク/DRAW→D-M、花代・桜→蘭
・花代・桜→柘榴、アイヤイ キネティックトランプ→ハイドアンドアタック
といった感じで選択肢はまだまだあります。
■LANCER IN THE DARK
単純にカード1枚でやっていることが多く強力なピースであるのは間違いないですがそれゆえに気にすることが多く、
・エナゾーンからシグニを確保するか
・センターリメンバのターン1を使用前後のどちらで使うか
・ゆかゆか//ディソナでサーバント回収をするかしないか
・そもそも今使う必要があるか
といった感じで考慮すべきことがやたらたくさんあります。ディソナ寄りかつ白緑メインである都合上メインデッキ側だと7000~8000ぐらいのシグニから点が取りにくいというのもあるので、いつ使うべきかは常に気にしておくべきでしょう。
なお、ランサーと相手のライフが1枚以上ある場合のSランサーで発生するライフのクラッシュはダメージではないのでダメージ無効の影響を受けず、シグニバリアの消費もされないことは覚えておいた方がいいと思います。シグニバリアが出た関係で何かと問題になることは多いはずなので……。
■RHAPSODY PARTY
全体的に消費が多いわりにメインのリソース要員がいない関係上この枠はリソース補充系じゃないとあやしいんですが、手札→エナはできるようになっているので手札補充として扱いやすいこれになっています。
ただ、基本的に探したいカードは打点要員かエナチャージ要員(バン//メモリア)になりがちであることを考えると、手札が増える枚数は同じでサーバントを素引きできる可能性があり、特定のことをしたい場合も他モードで対応できるUNKNOWN MEMORYのほうが若干優れているような気がします。
■幻獣 ワウルフ//ディソナ、小砲 バクチク//ディソナ
とりあえずレベル1の打点役です。ディソナシグニのレベル1はサルノテ//ディソナとノヴァ//ディソナ以外ほぼすべて3000以下なので特にディソナ出たての今だと非常に信頼性が高く、なんだかんだ終盤まで点を取る機会があります。序盤の打点というだけであればワウルフ4枚でも足りますが、ランサーである以上最後の1点は取れないのでどちらかといえば終盤用(序盤に来たらそりゃ使いますが)にバクチクを1枚足しています。
他のレベル1は
・白も緑もけっこうエナ要求量が多いので色事故をある程度抑制したい
・序盤をディソナで固める(だいたい「ハニエルがいない」と同義)とサーバントを引くのに支障が出る
ということで結果的にすべてディソナではなくなりましたが、序盤のコストをレベル1から調達するパターンはめったに発生しない(序盤に手札にあるレベル1シグニはだいたい場に出す)ので運用上の問題はさほどありません。
■聖天 ハニエル
ディソナ系にはサーバントを引いてくる手段として一定以上の信頼をおけるカードが一切ないので、アイビーあたりの一部のディソナ系を諦めてでも入れておかないと序盤のガード事情がかなり寒いことになります。一応アシストで追加2ドローはあるので全体のコスト負担を考えるとアイビーでリソース取った方がいい気もしますが、レベル1白ディソナの顔ぶれがちょっと頼りないのでなかなか……。
■羅星 レプス、聖翠美 オリガミ
レベル1白ディソナシグニはやや癖のあるカードが多く、緑エナの供給もやや不安があることから何かと無難なレプスと多色バニラのオリガミを入れています。ディソナ系は3000ラインに対する当たりがやたらと厳しいので5000ラインを並べるのはなんだかんだ大事、というのもあります。バクチクはしらない。
■翠魔 バン//メモリア、羽化
手札→エナ要員です。ミュウ//メモリアも交えてワウルフをかなり多用しますし、バン//ディソナは常時能力まで含めるとかなりのエナを要求するので補充はこまめにしておきましょう。羽化のエナ→手札の方もけっこう必要な機会があるのでそうそう雑に切れないのが難しいところではありますが……。
■中罠 ゆかゆか//ディソナ
サーバントの確保についてはLANCER IN THE DARKでサーバントをデッキに戻して十分な量確保するのが基本的な方針ですが、そんな都合よくサーバントだけ引けるわけもないのでやっぱり回収手段は必要です。7割がたリムーブすることになるので高くはつきますが、構成上バーストなしレベル3にそのへんの枠を取りづらいので仕方ないです。
■中装 ギロチン//ディソナ
ゆかゆか//ディソナとあわせてレベル2の枚数はちゃんと確保しておいたいいかな、という意味合いで入っているわりと数合わせです。構成上低レベル帯にディソナが少ないこともあって全体パワー増のほうはあまりあてにしてないですが、サンガ//エアーの当て先やら最後の最後で全体12000ラインで守る役回りやらで出番はなんだかんだあります。
■コードラビリンス コネクト//ディソナ
ワウルフに+3000して点が取れる範囲をいくぶん広げつつバクチクの除去範囲の外にいけるので堅めの盤面を作るための重要度はそこそこ高いですが全体的にそこそこの域は出ない感じではあり(このデッキだと積極的にバニッシュなりエナゾーン送りなりするので、自動能力の影響力はたいして高くなりません)、レベル3バースト持ちディソナ白シグニとしては他にそもそも択ないしバースト含めてそんなに悪くはないからまあいいか、ぐらいの心持ちです。
LANCER IN THE DARKで他のシグニと同時に出したくなる場合がたまにあるので、エナに余裕があればエナゾーンに置いといた方がいいかもしれません。
■翠魔姫 バン//ディソナ
もともと4枚でしたが、お店でディソナ祭用のメルにも入れてて枚数に余裕がなくいちいち入れ替えるのが面倒なので先行3ターン目だとほとんど意味がないこともあって若干持て余し気味なので3枚にしました。いざというときに2枚必要になることがなんだかんだあるのでやっぱり4枚である可能性はありますが、羽化やLANCER IN THE DARKで使いまわしはきくのでなんとかなる範囲ではあるでしょうか。
■幻怪姫 ドーナ//ディソナ
このデッキにはレベル1のディソナがワウルフしかいないので、迂闊なことをすると自動能力の条件を満たせなくて微妙なことになります。ミュウ//メモリアでワウルフを優先的に拾うなどでちゃんと確保しておきましょう。
緑アシストなのでコウメイのほうがいい可能性はありますが、必要なときに羽化で回収できることを加味すると多少こちらのほうが上のような気がします。攻めっ気が強くあるべきデッキなので使いたいときはだいたい最後の1点ですしね。
■羅星姫 ミュウ//メモリア
LANCER IN THE DARKの項でも書きましたがディソナ系のメインデッキは7000~8000ぐらいのシグニから点が取りにくいので、そのあたりの補完として採用しています。ワウルフやバクチクで追加1点を狙えたりディソナではないのにドーナ//ディソナの条件もそこまで苦にしなかったりでやはり強いカードはどこでも強い……という気が若干してます。
・要検討・改善点
■7000~8000ラインのシグニから打点を取りにくい
白緑というカラーリングだとディソナシグニで点が取れる範囲が3000以下と10000以上というけっこう極端気味な範囲になっており、一応5000に関してはバクチクやコネクトで補完がききますが、相手の7000~8000ぐらいのラインにいるシグニから点を取るのに苦労しがちです。それでもレベル1ならミュウ//メモリアでなんとかなりますが、レベル2になるとコストもだいぶ重くなってくるのでなかなか……。LANCER IN THE DARKとサンガ//エアーで補完しきれないと変な足踏みが発生して取り切れずに終わり、がけっこうありうるのはちょっと難のあるところといえます。
■打点力に若干難があるわりに点を取る以外のことが微妙
上記の話や全体的にコスト消費が多いこともあってこのデッキは打点的に足踏みしてしまう状況が少なくなく、本来はある程度防御力なりリソース干渉なりで補う必要があります。……あるんですが、見ての通りこのデッキには防御力は一応パワーラインは高くできるけど……程度でリソース干渉に関しては一切できないので、打点面で噛み合っていればまあ別にいいんですが、噛み合わなかったときにどうしようもない感が強いです。
このあたりは現状の白緑ディソナのカードプールの都合が大きく、特に白シグニが数的にも質的にもなんだか中途半端なのでアイビーの起用まで踏み切れない(序盤をディソナだけにするのが難しい)のがけっこう強く影響しているため、こういう方針のデッキにしたいのなら次弾の追加を待つべきなのかもしれません。