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だいたいリメンバ(WIXOSS)のことしか書いてないブログ

WELCOME BACK DIVA~Lostorage~とリメンバ(12/15更新)

いつものように新弾のカード公開が始まったので、いつものようにカード見ていきましょう。

 

……前弾のSRメモリーシグニの一員であることから次の次で出る4ルリグの1人はリメンバ説がわりと言われていましたが、結局違ったらしいですね。まあ冷静に考えるとシルエット(他3名はちゃんと見ればわかるので可能性があったのはゆかゆかの枠だけ)に無理ありますからね……。そうはいってもゲット・リメンバーのフレーバーを考えるとわりとすぐ出てきそうですが……。

 

注意書き:

1.基本的にキーセレクションもしくはオールスターのリメンバデッキで使うならどうするか、という話をしており、ディーヴァセレクションおよび他のルリグで使用する場合は考慮していません。

2.書くことがないカードは飛ばします。

 

 

更新履歴

※11/25追記:コードハート Aトマッサージャーを追加

※11/28追記:大幻蟲 アロス・ピルルク//メモリアを追加

※11/29追記:RECOVERYを追加

※11/29修正:「蒼天姫 ブリュンヒルデ」の項で、ムンカルン(青いほう)を天使だと思ってなかった勘違いを修正しました。すみません。悪魔なのはアークゲイン(赤いほう)でしたね……。

※12/3追記:コードアンチ ウムル//メモリア、聖天 タウィル//メモリアを追加

※12/5追記:聖美 ガクブチ、幻怪 カラテン、羅星 フォルナックスを追加

※12/7追記:蒼魔 スキュラ、羅植 ヒヤシンス、大罠 ハニトラを追加

※12/13追記:コードメイズ レースコース、羅星姫 カーニバル//メモリアを追加

※12/13修正:「蒼魔 スキュラ」の項で、マノミンのパワーを勘違いしていたのでそのあたりを修正しました。……別にもっと盛ってくれてもいいのに……。

※12/14追記:翠英姫 ママ//メモリアを追加

※12/15追記:聖将姫 ゆきめ//メモリアを追加

※12/22修正:羅星姫 ペガサスの項で、カーニバルQBの起動能力について勘違いしていたので修正。……テキスト確認せずに書くもんじゃないですね……。

 

・蒼天姫 ブリュンヒルデ

まずはSR青天使。世が世ならカード名に槍がついていたはずなのに……。ヴァルキリー(槍のほう)の時代も今は昔、ですね。

 

1つめの自動能力は天使が場に出たときの手札交換ですが、自身が天使なので活用するのに他の天使はそこまで必要ではありません。もちろんターン2を両方使うためには必要ではあるんですが、他の能力もあるので1回だけでも文句を言うほどではないでしょう。

地味な特性として

・出現時能力ではない(出現時能力に関する制限・妨害を受けない)

・引くこと自体は任意(意図しないリフレッシュ、定時ほーの自動能力を回避できる)

といったものもあり、裏目を引くことが非常に少ない能力といえます。……なんで定時ほーの能力回避できるんですか?脱法?

 

2つめの自動能力は天使アタック条件の無作為ハンデスで、これも自身が天使なので他の天使は特に必要としません。ひらたく言ってしまえば出して殴ると相手の手札が1枚減るという能力なわけなのでそんなに書くこともないですが、複数体出している場合は最初の1体で全員分発動してしまうことは留意しておきましょう。アタックできている時点でそこまで関係ないと言われればそうですが、ライフバースト関連でたまに泣きを見る場合(最初の1体が手札補充系バーストを踏んだ場合)があります。笑う場合(最初の1体が除去系バーストを踏んだ場合)もあるのでトントンではあります。

 

能力を使うのにコストもデッキの枠も特に要求しないのでかなり扱いやすく、なんとなく手札交換してそのまま無作為ハンデスを狙っていくだけでもけっこう存在感を出せるので、キーセレクションでもオールスターでも一定以上の活躍が見込めます。アタック時ハンデス仲間としてムンカルン(青いほう)と合わせて使うのもよいでしょう。

ちなみに、ハンデスで見て選ぶものと無作為のものの順番を選べる場合、基本的に無作為を先にやったほうが効果が高い(相手の手札に捨てさせたいものが複数ある場合、それを落とせる可能性が高くなる)ので、ムンカルンと併用する場合は覚えておくといいでしょう。あと青いムンカルンは悪魔なのでアタックしてもブリュンヒルデ側の能力は誘発しません。こういうのだいたい1回は忘れるんですよね……。 ※11/29追記:改めて確認したら普通に天使でした。たぶんアークゲイン(赤いほう)と混同してましたね……すみません。

 

・羅星姫 ペガサス

SR白宇宙。……たぶん1つのカードに「1」って書いてある数が一番多いような気がするんですが、実際のところどうなんでしょうね。調べるのは労力がかかりすぎてできないのが難しいところですが……。

 

1つめの自動能力は場のレベル1シグニを条件とした1ドローで、条件自体は特段難しいものではありません。ただ、3ターン目ならともかくそれ以降はレベル1を立てざるを得ないせいで盤面に不安がある状態にどうしてもなりやすいので、安定したドローを狙う場合だとそのあたりの対策は必要でしょう。ルオライトのような終盤強いレベル1シグニを採用しておくか、スペルか何かでひたすら盤面を開けてアタックさえできれば誰でもよくするかのどちらかになると思います。

 

2つめの自動能力は条件付きアタック時エナチャージですが、デッキに入っているレベル1シグニの数は一般的に12枚前後ということを考えると、適当にやったら間違いなく成立はしません。キーセレリメンバだとデッキの枚数自体は減りやすいんですが、減らしているのがエフエックスだとデッキに残っているのはレベル1になりがちなのでさほど簡単にはならないでしょう。一応横にサタン(青いほう)がいれば大幅に条件が緩和されますが、そこまでする必要があるかは謎です。

 

起動能力はレベル1シグニ4エナ分でのトラッシュ送りですが、エナの支払いに気をつけていれば4ターン目ぐらいに一応可能な範囲ではあります。とはいえ結局4エナ支払っているわけで、そこまでしてやることかといわれるとさすがにちょっと……という気はします。ちゃんと狙おうとするとゲームを通してむやみに負担がかかるので、たぶん忘れたほうが精神衛生上いいと思います。

 

おおむねパラダイスうちゅう前提でディーヴァセレクションの宇宙デッキ用、という感じの性能で、それ以外で使うにはさすがに癖が強すぎる、というのが正直なところです。唯一ありえそうなのは宇宙であることに着目してオールスターリメンバでのリソース係(ドローのほう。エナチャージはどう考えてもZrデッキではできません)にする、という感じの使い方ですが、問題はバーストの有無を考えたりサシェメモリアのために宇宙でまとめたりしてもなおワッフルアイスのほうが取り回しよさそうな気がすることなんですよね……。一応宇宙のリソース役(チキュウゴマとかタネガスペとか)の中では採用することの裏目が少ないほうだとは思いますが……。

なお、起動能力については完全に忘れる方向で書きましたが、サーバントZEROのレベルは0じゃなくて1である関係上、カーニバルQB相手でうっかり使えてしまう場面がごくほんのまれにある可能性はあるので、成立した場合はご一報ください。別に何もありませんがお祝いの言葉ぐらいはあげます。

※12/22修正:QBの起動能力のタイミング考えると可能性なかったです。じゃあ忘れていいかな……すみません。

 

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※11/25追加分

 

・コードハート Aトマッサージャー

オートマッサージャー。もとのオートマッサージャーは期間はどうあれ確実に一時代築いた(実際に築いていたのは今はなきCLという説はあります)シグニで、ピルルクタイプの都合でリメンバもちゃんと使えるほうだったはずなんですが、私が真面目にSR揃えだしたのが11弾あたり(オートマッサージャーは9弾)からなので使ったこと一回もないんですよね……。

 

出現時のスペル回収は地味にトラッシュからのスペル回収としては際立って高性能で、拾う対象自体への制限があるとはいえ黒1エナのみというのはかなり破格です。といっても非限定という前提だとできることはあまり多くないですが、自身の自動能力などで単純にスペルを使用したい、というつもりならかなり重宝すると思います。ワンス・サルベージという丸いスペルも最近出ましたしね。

自動能力は2枚落としだけではそれ単体だとないよりはいいおまけの域を出ないので、ちゃんと使おうとするならやはりスペルを2回使用して黒シグニ回収を目指すべきでしょう。問題はノーコストでの回収とはいえスペルを2枚使用している関係上実質的にそれなりのリソースを消費しているので、アタック自体を妨害されるとけっこう厳しくなりそうなことでしょうか。

 

現状リソースを気にせず使える非限定黒スペルが特にない都合上、黒シグニ回収目当てで使うと妨害されたときにかなり厳しいことになるので、使うならあくまでメインはスペル回収ということにして、シグニ回収のほうは自然に狙える機会があれば……というところになるでしょうか。キーセレクションだとおおむねAPEXキーでスペルの使用自体に意味を持たせつつ打点に絡めない部分を埋めていく感じになりそうですが、必然的に黒エナの消費がすごいことになるのでちゃんと組めるかどうかはさだかではありません。黒のリソース要員がそんなに多くないんですよね……。

オールスターの場合はスペルを1ターンに2回使えるようなデッキにあまりならないですし、そもそも多少電機条件があるとはいえできることがはるかに多い†ALCA†がいるのであまり出番はなさそうですが、どうしても使いたい黒スペルがあるならZr条件の水増しも兼ねてALCA共々入ることもあるかもしれません。今のところそこまでするほどのスペルはなさそうではありますが……。

 

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※11/28追加分

 

・大幻蟲 アロス・ピルルク//メモリア

アロスのほうのピルルク。コードではないので素直に清衣ちゃんと呼んでいいかどうかは諸説あります。リルがすず子だとか千夏だとか呼ばれることはほぼありませんからね……。

 

1つめの自動能力はひらたく言うと§オタガメ§などの持つ捨てたときに場に戻る能力を他のシグニにも付与する能力ですが、タイミングが自ターンのメインフェイズに限定されているため、§オタガメ§でよく活用されるような打点補助やら相手ターンでの防御といった一種の飛び道具的な使い方はできず、あくまで額面通り何かのコストや効果での手札の負担の軽減に利用することになります。

最近のカードとしては珍しく自身は手札から捨てる効果を持っていないので、何かしらの相方が必要となります。相方がシグニだと自身+相方+捨てたカードで3面埋まってしまう都合自然な展開がやりづらい感じはするので、スペルやキーのほうが相方としてはやりやすいでしょうか。ザ・ロウなどのライズシグニを使ってそのへんを埋めるという手ももちろんあるので、もう1つの自動能力のことも含めていろいろ模索してみるとよさそうです。

 

2つめの自動能力は-2000と凍結付与で、「手札以外の領域から場に出たとき」なので自身の自動能力でも条件を満たせます。もちろんそれ以外で条件を満たしてもいいんですが、-修正にせよ凍結にせよそうしたいならもっと効率のいい方法がいくらでもあるので、基本的には自身の能力のおまけとして考えるべきでしょう。一応自身を手札以外から出した場合でもいいですが、自ターン限定なのでそこまで変わったことはできないと思います。

 

起動能力は……何かで4枚ぐらい余分にコインを工面できるようになったら考えましょう。

 

能力に制限が何かと多いうえに単体ではコインを使わないかぎりとくに何もしないので、手札を捨てる機会自体はデッキとして自然な範囲でもそこそこ作れる以上何もしないということもないとはいえ、よほど嚙み合った動きができない限りは起用することは難しいでしょう。ピルピルキーやタマユキキーあたりの継続的に手札コストが必要になるキーと併用すると空振りは発生しなくなるでしょうが、捨てるカードを工夫するなどしてもう一声ほしいところです。

 

……ところで、(使う使わないはともかくとして)どっちかというと清衣ちゃんよりリメンバのほうが能力の相性よさそうなのは私の気のせいですかね?

 

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※11/29追加分

 

・RECOVERY

昨日公開されてたのを見逃してた青スペル。アーツ以外でベットを持つカードはこれが初めてです。上のアロピルも似たようなもんですが、鈴鹿詩子の常時能力にひっかかるかどうかが違ってくるので頭の片隅にでも。

 

ベットしない場合は手札1枚減らして手札交換ということになりますが、ノーコストで展開を特に阻害せずに2枚掘り下げられる、というのは別に弱いわけではありません。とはいえそのためだけに軽率にスペルを使おうとするとそのへんにあるスペルメタに巻き込まれるリスクが謎に上昇するだけなので、「スペルを使う」「カードを引く」「カードを捨てる」のどれかを発生させるために使うのがいいでしょうか。ベットすると手札の減少がなくなりますが、基本的な機能はおおむね同じなので可能ならする、ぐらいのつもりでいいように思います。

 

一番わかりやすい使い方はキーセレクションでAPEXキー系のデッキを組む際のスペル枠で、自身がノーコストなので2倍しても0ですし、エクシードの際は手札を消費しないので純粋な手札交換ついでにバニッシュを飛ばせます(もちろんベットすれば手札が増えます)。もともと「メインフェイズに使う用のスペルを手札に入れる手段」に使いやすいものがあまりない、ということを考えると、コストなしで2枚掘り下げられること自体も1つの利点といえるでしょう。ディーヴァセレクション以降、スペル絡みに優秀なものがかなり増えているので、そろそろ1回ぐらい組んでみたほうがいいのかもしれません。キーセレクションする機会がなくてデッキも組めてないんですよね……。今持ってるのがディーヴァ前のダブクラサメカンユだけなのどうにかしたい気持ちはあるんですが。

 

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※12/4追加分

 

・コードアンチ ウムル//メモリア、聖天 タウィル//メモリア

ウムルとタウィル。色に対するシャドウはこれが初ですが、なんでタウィルが突然キーセレ以降の自分自身の色である赤をメタり始めたのかは謎です。悪魔なんか使ってんじゃないよということである可能性はあります。

 

ウムル//メモリアは条件付きアタック1ドローと条件を満たせる自己蘇生、ということで、自分自身を勘定に入れるとアタックさえできれば起動能力でのリソース増減は差し引き0という計算になります。要は実質的な手札交換ですが、ソウイ//メモリアがいる以上わざわざ色を足してまで手札交換のためにアタックしていいかお伺いを立てにいく意味は基本的にないので、あえて使うなら手札を捨てること自体に何かの意味を見出す(トラッシュにいればいいので、引いて出す必要があるソウイ//メモリアよりハードルはかなり低いです)か、起動能力以外の方法でトラッシュから場に出すことでリソース増加を狙うかのどちらかが必要です。前者はそれを本気でやりたいならピルピルキーでも使えばいいのでかなりあやしげですが、後者については一応シモンで狙えなくはないので、その方向性で考えることは可能といえば可能でしょう。

 

タウィル//メモリアは赤に対してのシャドウについては対戦相手のターンのみということもあって正直あまり……という感じなので、おおむね天使に寄ったデッキでレベル212000がほしいなら、ということになります。キーセレクションだと12000*3はそれなりに対処しづらい盤面ではあるので、天使に寄るなら1枚いると役立つ場合もある……かもしれません。

 

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※12/5追加分

 

・聖美 ガクブチ

白美巧。アン//メモリアが出た影響なのかどうか、徐々にディーヴァセレクション下でも美巧が増えてきましたね。ところでそろそろレベル3青英知来てくれるとうれしいんですけど……来夢のリメンバが出てないからダメですか?

 

非限定で複数回ルリグアタックができるコウメイとロンゴミニアドの自動能力に実はターン1がついていないので、自動能力を使ってそれらを複数回使えるようにする、というのが基本的な使い方でしょう。といってもコウメイは緑ルリグとのハーモニー持ちで白ルリグ限定ですし、ロンゴミニアドは3体ダウンが必要ということでキーセレクションだと望むべくもないですが、白ルリグでありシグニが4体並ぶオールスターだと一応可能性はあります。タマでやれという話はありますが、できるということは覚えておくとどこかで役立つことはあるかもしれません。

 

・幻怪 カラテン

カラテン。もとのカラテンは「相手側で誘発タイミングをコントロールできる強制ドロー能力」を持っていたせいで何かと定時ほーに逮捕されがちな存在(2、3回それでゲーム終わったことあります)でしたが、今回はエナチャージとサーバント回収とかなり穏当になっています。心を入れ替えたんですね……!!!かなしい。

 

自動能力はやや遠回しなエナチャージで、一定以上のカードパワーを持っているシグニで出現時能力を持っていないほうが(全体としてはちょっとあやしいかもしれませんが、少なくともリメンバで使うぶんには)おそらく少数派である以上、エナチャージがうまくいかないということはあまりないでしょう。ちなみに単純に出現時能力を持っているかどうかを参照しているので、何かしらの理由で出現時能力が誘発していなくても持ってさえいればエナチャージは問題なくできます。

 

起動能力はコインを使ったサーバント回収ですが、サーバント1枚回収するためにコインを2枚余らせるのはちょっとよくわからない(じゃあそもそもこの枠サーバントにしたほうがいいのでは……?)ので、もともとコインの使い先を確定させていないようなデッキでできると時々うれしいね、ぐらいの立ち位置で考えたほうがいいでしょう。どちらかといえばオールスター向きの能力といえます。

 

リソース役としてはかなり安定しているのでどのフォーマットでも一定以上は活躍できると思いますが、青のリソース役は除去を要求される、というハードルこそあれワッフルアイスである程度なんとかなることを考えると、実際に起用するならやはり一定以上白に寄るオールスターの方になるでしょう。オールスターリメンバ限定白宇宙はホロスコープ以外全員出現時能力を持っているので、蓋を開けてみたら思ったより出現時能力持ちがいなかった、ということもさすがにないはずです。ラストナイトの起動能力にある程度コインを残す関係上、起動能力を使う機会も時にはあるでしょう。

 

・羅星 フォルナックス

赤宇宙。ちなみにディーヴァセレクション以降の参照時レベル変更系(青のサタンとパラダイスうちゅう)はデッキとトラッシュにある場合しか変更できないので、この手の手札からのやつは対象外です。オリオンとかですでに認識している人も多いとは思いますが、使う際は気をつけましょう。

 

リソース減少系で宇宙ということで、オールスターリメンバに1枚入れておくと時々役立つ、という感じの立ち位置にはわりとなれます。レオニズの出現時能力の関係上白青以外は必要な時に探しにくいとはいえ、サシェ//メモリアなりメイなりで引っ張ってこれるようにはできる範囲です。余分なレベル1の調達だけは気合でなんとかしましょう。

ちなみにキーセレクションでももともとドローが多くレベル1がわりと浮きやすいので使えないこともないと思いますが、もともと相手のリソースに触りにくい関係上たいした影響力を持てないでしょう。ライフバーストはレベル1としてはかなり範囲の広い除去なので、本体はとりあえず置いといてDr.デメニでバーストだけ使う、という方向性はなくもないとは思います。手札1枚消費するのでその用法だとクエレペあたりのほうがいい気はしなくもないです。

 

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※12/7追加分

 

・蒼魔 スキュラ、羅植 ヒヤシンス

※12/13修正:よく見たらマノミンもパワー3000だったので修正。……なんで……?

 

青のレベル1。左右で出現時能力の注釈が別の話をしているのがルール解説感があっていいですね(?)

 

スキュラは素直に出現時からアタックする手順を踏んでしまうとマノミン(ライフバーストがないほう)に勝っているところがパワーぐらいしかない※12/13修正ほとんどないので、わざわざ使うならなんらかの形で出現時能力を踏み倒すことを考えるべきでしょう。マノミンを差し置いて使うからにはある程度の安定性が必要なのでかなりハードルが高いですが……。

 

ヒヤシンスは青のレベル1としてはかなり珍しい(たぶん初めて)エナチャージ要員で、少しラグがあって手札1枚必要ですが枠を用意しやすいのが長所です。低レベル帯の青のエナチャージ要員だともっとやれることの多い魔使マオがいるのでそれなりにハードルはありますが、ライフバーストでのリソース取得量がかなりすごいのでDr.デメニと組んでいくつもりでやるといいかもしれません。

 

・大罠 ハニトラ

ハニトラ。ハニーガールの出現時能力は「ハニトラ」しか参照していないので引っ張ってこれます。トラップの方は超罠から指定されてるのでダメです。

 

自動能力で気軽に相手の手札を減らせるので、そのへんがほしければ順当に使いましょう、という感じの立ち位置です。手軽に手札を減らせる一方で打点が取れないのはそりゃそうなので、そのへんは他のカードでなんとかしていきましょう。

捨てたときの能力は相手依存な以上適切なタイミングで使うことも難しいので、たまに刺さるタイミングがあればうれしい、ぐらいに考えた方がいいでしょう。起動能力はディーヴァセレクションでなければ忘れていいと思います。

 

前述の通りオールスターだとハニーガールから無料サーチできるので、合わせてアドバンテージ源として運用できなくもないですが……さすがに?

 

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※12/13追加分

 

・コードメイズ レースコース

競馬場。アルキメスとほぼ同じ能力を持ちますが、あっちと違ってこちらはチェックゾーンを経由しません。逆になんでアルキメスはチェックゾーンを経由してたんだという気はしますが、デッキの下から出す能力はあの時点だと初物だったので丁寧めに処理した(シグニであることを確認するために一度公開することになりますが、デッキ下だと物理的にわりと面倒なので……)ということなんでしょうか。

 

キーセレリメンバだと引っ張ってくるシグニを操作するのはアルキメスと同様別に難しいことはありませんが、それ以上のことができないので普通に展開する分にはわざわざ緑を足すほどのメリットはありません。防御手段として釣ってくる分にはレベルの関係上アルキメスよりこちらのほうが小回りがきくので、たまたま緑に寄ったときにフォーチュン・イマジン用に下に積んでおく役回り、ということになるでしょうか。レベル2迷宮ということでブラノから引っ張ってこれるので、ケッショウなりエフエックスなりでとりあえず下に置いておきましょう。

 

・羅星姫 カーニバル//メモリア

カーニバル。lostorage組はコイン技を持っていることもあって(TCG未登場のゆきめだって持ってるわけですし)selector組よりも比較的カードとしての個性がはっきりしているので、デザイン自体はわりとしやすそうですよね。

 

出現時能力はサーバントZEROに変更するだけで別に除去もしないので、基本的には忘れていいでしょう。ディーヴァセレクションでリル使ってるときだけ思い出せばいいやつです。ごくほんのまれに防御やら耐性系を落としたくないときやらで使う可能性は0ではありませんが……。

 

起動能力は他のシグニのコピーで、ターン終了時までである関係上基本的には枠の都合で何枚も採用できない攻撃用シグニの水増し、という役回りになるでしょう。出現時以外をあてにしているシグニならおおむね何の水増しにもなれますが、どうせやるならムンカルン(青)やらコンテンポラ(黒)やらの影響力の高いシグニをコピーして圧をかけにいくのがいいでしょうか。制限の都合上ザ・ロウにはなれないのが残念なところではあります。

ちなみに、注釈文でライズとハーモニーにしか言及されていないのでレゾナにも変化できるように見えますが、大半のレゾナには同じ形の出現条件アイコンがあるのでできなさそうです。ただ、例外としてレゾネーターは出現条件アイコンを持っていないので(カードとしてのレゾネーターのコピーになるわけですが、レゾネーターは自身の能力で「《Stirred Heroines》で除外したカード」を参照して能力含むパラメータを決定している関係上、結果的には同じ能力のシグニが並ぶはずです)、そこから何かを探してみるのもいいかもしれません。……一応紗倉ひびきも出現条件アイコンを持ってなかったりしますが、出てくるのがアタックフェイズ開始時なのでたぶん忘れていいです。

下のカードをトラッシュに置く能力についてはライズが対象外である都合そこまで意味のある状況は多くない(「このシグニの~」なので対象にとったシグニの下ではないです。念のため。)ですが、たまにチャームを外せてうれしいときはあるかもしれません。相手のシグニにもなれることも時々思い出しておきましょう。

 

おおむね「可能であれば複数並べたいシグニが多数あるが、そのためにデッキの枠を取れない」ときに役立つカードで、だいたいZrデッキになる都合上そういう構造になりやすいオールスターリメンバに向いているといえそうです。赤シグニなのでレオニズのサーチの対象外ですが、レベル3宇宙なので引っ張ってこようと思えばわりとできる立ち位置ではあります。サシェ//メモリアを使うには低レベル帯白青宇宙シグニに採用したいものがシブンギとリンゼぐらいしかいない問題を解決しないといけないのでもう少し時を待つ必要がありますが、ルイス・キャミーあたりでもまあやってくれるでしょう。

 

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※12/14追加分

 

・翠英姫 ママ//メモリア

ママ。ナイチールはあんまり計算はしない感じになってましたが、ご本尊はしっかり計算を要求してきます。レベルじゃなくてパワー参照になってるのは時代の流れってやつです。今3までしかないですしね……。

 

1つめの自動能力は条件付きとはいえ2エナチャージと破格ですが、そこそこハードルの高いパワー条件を揃えるためにリソースを消費してしまっては本末転倒なので、自然に達成できる盤面を考える必要があります。自身のパワーが10000である以上おおむねパワー12000であるレベル4シグニを2体並べられないのでけっこうハードルは高いですが、エフエックス+スリスト+ママメモリアで3面狙いつつちょうど30000、みたいな組み合わせはとりあえずあります。自身を3体並べて合計6エナチャージという夢のある話もありますが、揃えるのが大変なわりにタイミング上その後できることが少ないので案外わりにあっていない感じもします。

 

2つめの自動能力は自身への耐性付与ですが、12000組が対象外である以上信頼性としてはそこまででもないので、すでにパワー13000ならたいして関係なさそうな感じはあります。わざわざお膳立てするほどのものでもないので、ディーヴァセレクションでもなければこれのためにコインを切ることはそんなにないと思います。

 

起動能力はコインを消費した自身への+3000で、要するに2つの自動能力のサポートということになります。耐性で殴りたいだけなら1エナ払ってもアン//メモリアのほうが優れているはずなのでエナチャージの条件調整に使った方がいいと思いますが、そうすると自分のパワーが上がる分横が貧弱になってしまうのでやっぱりやめたほうがいいかもしれません。

 

2エナチャージが破格なので使うならそれを狙って、ということになりますが、チアシグニを場に出すことになるオールスターだと30000条件を達成したうえでまともな盤面を構築することはほとんど不可能です。上述のエフエックス+スリスト+ママメモリアはドローが多い都合けっこう成立しやすいと思いますし、最悪タピピなんかを駆使して顔ぶれはともかく条件を整えるだけならなんとかなるので、キーセレクションの方なら案外うまく使えるかもしれません。ちなみに英知であることはキーセレリメンバはたいして英知であることを参照しないのであまり関係ないです。

 

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※12/15追加分

 

・聖将姫 ゆきめ//メモリア

ゆきめ。参考にできるルリグカードがないからってゆきめキーベースでデザインしてしまうとだいぶとんでもないやつになってしまうので、コイン技(プレデクト)ベースになっているのはある意味自然な流れなのかもしれません。いや、とんでもないやつのほうがよかったな~、という気はしなくもないですけど……。ほら、おおむね占い(?)仲間だから……。

 

常時能力は時折見かけるバニッシュの行き先置換で、正面に限られてはいますがアタックフェイズの間でさえあればバニッシュするのは自分でなくても機能します。ただ、その「アタックフェイズの間」であるせいで横からバニッシュを振るハードルがむやみに上がっているので、素直に自分でアタックする以外で効果を発揮するのは難しいでしょう。一応対戦相手のターンでも問題ないですが、自身に特に耐性がないのでそれを活かすのもちょっと現実味が薄いように思います。

 

自動能力は条件つき1ドローですが、確定させるには対戦相手のデッキトップを何らかの方法で確認するか、対戦相手のデッキトップにカードを積むかのどちらかが必要になります。方法自体はいろいろありますが1ドローのためにするのは大げさすぎるものがほとんど(自身の起動能力を含みます)なのが難しいところです。公開したものはどこにも移動しないので2体目以降は必ず当たりですし、レベルが合っていればいいので適当に言ってもそれなりに当たりはすると思いますが……。

 

起動能力は相手のデッキトップと手札の公開ですが、自動能力を加味してもコイン1枚払うほどではない(確かにカード1枚増えてはいるんですが、何もしなくてもそれなりに当たる以上実質的な利益はそれより小さいんですよ……)のでだいたい忘れていいです。どうしても手札を見たいならメイでも使っておきましょう。

 

能力全体として妙に癖が強いのでなかなか難しいところですが、自動能力が「対戦相手のデッキトップを確認する手段」としてはおそらくトップクラスに負担が小さいので、それを活かして何かをするのがいいでしょうか。といっても自分自身でカードを引くかトロニスで確定2回アタックするかぐらいしかないような気はしますが、どちらもノーコストでやるならそれなりなのでやれなくはないでしょう。たぶん。