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だいたいリメンバ(WIXOSS)のことしか書いてないブログ

REUNION DIVAとリメンバ その3(9/29更新)

新弾記事続きの続き。来夢のリメンバメモリアがSRだと思うのであとはそれで別記事立てて終わり……のはずです。

別記事立てました。

 

……なぜかアシストルリグが毎回5人分出ると思っていたんですが、冷静に考えると追加されるのは2種って商品紹介の段階で書いてあるのでアシストルリグのリメンバはまだ出ないんですね……。

 

注意書き:

1. 基本的にオールスター、キーセレクション、ディーヴァセレクションのリメンバデッキで使うならどうするか、という話をしており、他のルリグで使用する場合は考慮していません。

2. 文中に特にことわりがなければディーヴァセレクションについて書いています。

 

更新履歴

9/24訂正:翠天姫 オーベロンの項で、今弾の自力で15000になれるシグニについて、白もいなかったので訂正しました。自己パワー増加系のアストルフォがいるのでそれと混同したと思われます。すみません。

9/24追加:ドライ=厄姫パンドラを追加。

9/25追加:大罠 パントマイムを追加。

9/28追加:幻怪姫 翠子//メモリア、WISH in…、凶将姫 カーニバル//メモリアを追加。

9/29追加:融合せし極門 ウトゥルス//メモリア、融合の儀 ウムル//メモリア、融合の儀 タウィル//メモリア、ウトゥルス・テリトリーを追加。今弾はこれで最後です。お疲れさまでした。

 

・ミステリアス・チョイス

いろいろ選ぶピースその1。けっこう前に公開されてたのをずっと忘れてたんですが、似たようなピースも公開されたのでこっちも見ましょう。

 

額面上は1エナで2ハンデス2エナ落とし1トラッシュ送りととんでもないパフォーマンスですが、3ターンかけてかつ順序の選択権自体は相手にあるので、それがどこまで回避されるか、というところが焦点になります。

おそらく一番回避されやすいのはエナ落としで、このピースはフル稼働するのに時間がかかる関係上序盤に使用することが望ましいですが、1、2ターン目に関してはそれこそ緑系でもなければわりと使い切れる量のエナしかないことも多いはずで、何も考えずに序盤(特に1ターン目)に使ってしまうとだいたいエナ落とし分は空振ります。1ターン待てばアタックフェイズに発生した分やアシストルリグなどのエナチャージで回避しきれなくなる場合は多いはずなので、使うタイミングはちゃんと見計らったほうがいいでしょう。

他にもバウンス中心のデッキだと手札2枚が刺さりにくかったりレベル3以降のレベル1の処理が容易なデッキだと3-3-1盤面の1をトラッシュ送りされてたいした効果がなかったりで、順序の選択権が相手にあることもあってなんだかんだフル稼働のハードルは高いです。バニッシュで点を取っていってアシストもバニッシュ、みたいな感じのデッキがおそらく一番活かしやすいので、使うならそういうデッキでしょうか。

 

トリックスター・スターダム!

いろいろ選ぶピースその2。こういうカードにはしれっと4つ目に「あなたはこのゲームに敗北する。」を入れてほしくなる人は悪魔との契約をしすぎなので契約書はちゃんと読みましょう(?)。

 

プリパラピースほどではないものの1枚のカードから出るリソース量がかなり高く(差し引き3枚)、即効性はないもののリソースのやりくりがだいぶ楽になります。ターンまたぎであることは序盤からドカドカリソースを消費するようなデッキにしなければいいだけの話なのでそこまで問題はなく、とりあえずで入れておいて1ターン目に切ってもそれほど困らないピースであるといえます。

また、エナチャージ以外の2つの対ハンデス性能がかなり高く、「レベル2のときにレベル3をとりあえずデッキトップに置いておく(初手にあるものをエナチャージしてこのピースのコストで払っておくでもいいので、デッキ落としを使わなくてもそこまで実現味は薄くないものと思います)」や「フルハンデスされそうなタイミングまで2ドローを取っておく」といった感じの動きをすることでハンデスされた後に十分動ける可能性をかなり高めることができます。フルハンデスされそうなタイミングはだいたい相手の3ターン目か4ターン目なので、とりあえずピース自体を1ターン目に切っても特に問題なくできる動きであることもうれしいところです。

センターリメンバであればデッキトップに置いたカードをすぐに持ってこれることがほぼ確約されていることもあり、リソースが足りなそうときには常に有力な選択肢に上ってくるものと思います。他のチームピースと併用できないことが難点ですが、リソース量はけっこういろいろなことを解決するので、変な小細工をするよりいい場合は少なからずあるでしょう。

 

・翠天姫 オーベロン

緑SR。……今弾は「自力でパワー15000になれるレベル3シグニ」がやたらと多いんですが、緑にだけはなぜかこのシグニを含めていまのところ1体も存在しません。なんで……?※9/24訂正:白もいませんでした。すみません。

 

常時能力の条件の一部は自力で賄えなくもないので、同じレベル3緑天使SRであるガイアと比べるとそこまで強く天使デッキであることを要求されてはいませんが、汎用的に使われる天使シグニ(だいたいハニエルエクシアアークゲイン)がおおむねライフバースト持ちでこのシグニ自身と競合してしまうこともあり、やはり使うのであれば天使デッキということになるかと思います。ガイアとやっていることがある程度被っていますがこちらは自力で13000になれるので単体での除去耐性が少し高く、ライフバーストの有無の違いもあるのでむしろ両方採用する方向性も十分考えられるでしょう。ライフバーストについても7000以上バニッシュと序盤以外は十分に強力です。

 

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※9/24追加分

 

・ドライ=厄姫パンドラ

黒SR。厄姫とかいう謎の称号がついていますが、毒牙にはフィア=ダイオ姫とかドライ=ダイオ娘みたいなやつがいるのでそのへんからの流れなのかもしれません。

 

要は手札から捨ててトラッシュから除外することで毒牙を打点に換えるという能力なので、除外するのはアタック時なので多少ごまかしが利く(止められれば除外しなくていい)とはいえ、しっかり活躍させるにはデッキに十分な枚数の毒牙がいることが求められます。

現時点で毒牙の枚数自体はそれなりで、能力持ちはほどほどな立ち位置なものが多いとはいえ枠埋め的なレベル2バースト持ち10000や多色バニラも使えるもののすべて緑か黒で、センター白の場合は序盤用のシグニを一定以上白にしないと事故のリスクが高いのでちょっとハードルが高いでしょうか。とはいえ枠埋めでなんとかすれば頭数はなんとかなるでしょうし、もう1体のレベル3毒牙SRであるドライ=パトラの方も十分魅力的な能力を持っているので、まとめること自体はどうにかできそうではあります。防御力が不安なのは気合でなんとかしましょう。

 

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※9/25追加分

 

・大罠 パントマイム

白SR。ディーヴァ3弾のヒメジジョが正直全く使われてるの見たことないので能力を盛った感じでしょうか。……ヒメジジョ、たぶんバーストなしレベル3だったのが致命的な気がするんですよね……。

 

常時能力はヒメジジョの持っていた対象強制を相手ターンのあらゆる効果に拡張したもので、そもそも対象にとれる範囲にいないパワー以下バニッシュ系には刺さりづらいですが、対象制限が入っていないタイプの除去、とりわけパワー修整を重ねることで点を取りにいく黒系のそれに対しては自動能力と合わせて非常に強力です。単体でもそこそこ影響力はありますが、エクシアやリメンバ//メモリアの横に立てるととりあえず初手ユキ//メモリアみたいな動きを吸い込めますし、回数制限なども特にないのでハウリング・シャウトやアンー彩リなどでパワーを上げておけば黒系は封殺できるまであるので他のカードと合わせて使うとさらなる活躍を期待できるでしょう。

 

ライフバーストは手札とライフクロスの交換であり、ディーヴァセレクションでは事故防止に貢献しやすい(ディーヴァセレクションのシグニ全体の傾向として、攻撃向きのシグニにはライフバーストがないことが圧倒的に多いです)というのはあるにしてもこの効果自体で次のライフを守れない以上防御としては即効性がないので有効なタイミングは確かにあるけど普段はほどほど、という立ち位置になると思いますが、防御以外のタイミングで発動できると非常に強力なライフバーストとして立ち回ることができます。つまりはキーセレクションやオールスターにてDr.デメニと併用しましょうという話なんですが、「何かを仕込んだ素振りを見せた時点で危険度が高くなりすぎるDr.デメニでアタックできるかどうか」にすべてがかかっている以上そこを乗り越えてやることが防御なのはちょっと後ろ向きすぎる(危険度の高いシグニでアタックできたからには勝ちに向かいたい)ところが気にかかるところではあります。

 

常時能力と自動能力とライフバーストのすべてが「間接的に相手に思い通りの行動をさせない」タイプの効果である不快感の権化みたいなシグニであり、積極的に使いすぎると友達がいなくなるタイプのカードです。やや遠回しなものの強力なシグニなのは間違いないのでそれでも使うことは多いとは思いますが、不測の事態を防ぐためにも使う際は言動にちゃんと気を付けましょう(?)。

 

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※9/28追加分

 

・幻怪姫 翠子//メモリア

キーセレ翠子。せっかくだから棘棘迷路が使えてもよかった気はしますが、さすがに非限定だと許されなかったでしょうか。

 

アタック時の能力はエクシアなどを例に挙げるまでもなく非常に強力ですが、条件として同ターンでのピースの使用を要求しているため、採用するピースを最低1枚はこちらの能力の条件を意識したものにする必要があります。条件を意識したもの、というのを具体的に考えると、

・3ターン目以降に使用しても問題ない

・いつ使用しても一定以上の成果を得られるかこのシグニと併用する前提である

というところになるでしょうか。使うからにはちゃんとアタックできることも意識したいので、打点要求とのバランスをとったりエナ落としで牽制を入れたりなどができるとより強く使えそうに思います。能力の性質上使えるタイミングがかなり限られる関係で4枚フル投入しても使いづらいことも考慮すると、マイアズマ・ラビリンスやGO TO the TOP!といった「このシグニ自体を引っ張ってくる手段」も兼ねられる攻撃向きピースが相性としては一番よさそうです。指定するシグニゾーンを自分の正面にすることで非常に場に残りやすくなるので、そこからburning curiosityやライク・ア・フレンズなどで追い打ちをかける、というのも一つの選択肢といえます。

常時能力は中央に立てて条件を満たせば12000以下を除去するタイプのアシストを乗り越えてアタックできるということなので、それ自体は自動能力とのシナジーもありかなり強力です。ただ、安定してこのシグニを立てつつピース使用条件を満たす、ということを考えるとどうしても高コストピースを使うことになりやすいので緑エナ3枚の条件を満たすハードルはけっこう高いはずで、できたらうれしいぐらいのものにとどまりそうではあります。

 

・WISH in…

通常ピース。そういえばピースのイラストでの各ルリグの登場回数を数えてみたんですが、このピースを含めた場合だとリメンバとアルフォウだけまだ出てないみたいですよ。

 

「毎ターンのメインフェイズの開始時に手札が5枚以下」を満たすのはよほど相手がバウンスに特化していないかぎりはかなりハードルが低く、センターリメンバのターン1も合わせればゲーム中に手札の枚数で困ることはほとんどないと言っていいぐらいカードを引くことができます。迷ったときに雑に入れても単純に強いしなんならハンデス系には本当にこれだけで勝てそうなので、ドリームチームピースではないこともあってどんなデッキであっても常に有力な選択肢として挙げられるピースといえるでしょう。ドリームチームピースの条件をそもそも満たしていない2色以下のデッキで雑に強い選択肢が増えた、ということでもあります。

 

ただ、欠点というほどではないにしても

・エナを手札に変換する系統のカードとの相性が全体的にあまりよくない(バウンス主体の相手だとまともに使用できない可能性がかなり高まる)

・ライフバーストが手札を増やすものであった場合、恩恵を十分に受けられない可能性がある

・どこまでいってもカードを引いているだけなので、デッキの中身でできないことはできない

というのはなんだかんだあるので、あまりにも考えなさすぎると思ったよりうまくいかない場合はある、ということは書き添えておきます。最低限手札を首尾よく切れる手段ぐらいは用意しておきましょう。

 

・凶将姫 カーニバル//メモリア

キーセレカーニバル。今弾は色の領分ギリギリを攻めたカードが多い気がしますが、冷静に考えるとこのカード含めて半分ぐらいカーニバル絡みですね……。実際もともとそういうやつではあります。じゃあアンー舞イはともかく来夢のリメンバ//メモリアはなんなんだよ、という気はしますが。

 

自動能力はほぼ黒単であることを要求しているのでセンター白だと基本的に考慮できませんが、出現時能力が3エナかかるとはいえ完全な無条件バニッシュであり、それ目当てで採用される可能性が一応あります。といっても3エナである以上回収系とほぼ併用できないので、適切なデッキはけっこう限られますが……。

 

キーセレクションだと黒鍵キーが使えるので、もともとトラッシュにカードを落としやすいキーセレリメンバだとなんだかんだうまく使えそうに思います。キーセレリメンバのエナ事情だと3エナ消費を常用するのはかなり無理があるので基本は黒鍵キー前提で条件を満たしてアタック時ということになりますが、出現時もあればあるで役立つことは少なからずあるのでありがたく使っておきましょう。6エナかかりますがフォーチュン・イマジンからバニッシュを当てることもできます。

 

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※9/29追加分

 

・融合せし極門 ウトゥルス//メモリア、融合の儀 ウムル//メモリア、融合の儀 タウィル//メモリア、ウトゥルス・テリトリー

ウトゥルス。ウムルメモリアはこちらも含めて現在3種いて2色でまとまっておりかつ全員レベル1なので、メモリア単に今最も近いところにいるのかもしれません。

 

基本的に2枚か4枚消費で-8000飛ばすのは自身がパワー15000で返しを生き残りやすいとはいえちょっと物足りないので、基本的にはサーバント回収を使って長期戦を目指すほうが自身のバースト(地味に非サーバント条件がついていません)と合わせて噛み合っているように思います。もちろんサーバントが足りていれば点を取りにいけますし、出現時で横にも強力なシグニを確保できるわけで、出すハードルさえなんとかなれば主力としては十分でしょう。

あとはどうやって融合の儀2人を揃えるかという話になりますが、融合の儀を揃えるためのお膳立てでリソースを消費してしまうとウムル側の起動コストの捻出が難しくなり、素出しできないウトゥルスをわざわざ手札に抱えなければならないことでいろいろなリスクが跳ね上がってしまうほか、ミュウ//メモリア(宇宙)などの高レベルシグニでお膳立てしようとすると場が埋まっている都合ウトゥルス側の出現時能力の幅が狭くなりがちで少しもったいなさも感じるので、小細工を考えるよりは素直に両方4枚投入してちゃんと普通に引けるようにしたほうがスマートにまとまると思います。2人とも起動以外の能力はそこまであてにならないものの最低限のレベル1パワー3000ではあり、計8枚投入それ自体がそこまで大きな支障になることはないでしょう。

ウトゥルスの方は素出しできないので4枚投入は事故リスクが高いですが、1体出せるのなら2体目を出すハードルはそんなに高くない(出現時能力で融合の儀を出せばあと1枚)ですし、1、2枚程度に抑えて引けなかった場合もそれはそれで問題があるので、3枚ぐらいで事故リスクは他のカードでカバーしていく、というのがちょうどいいあんばいでしょうか。ナナシメモリア(ウェポン)あたりでうまくバランスをとっていきたいところです。

ウトゥルス・テリトリーはウトゥルスさえ出ていれば2エナ無条件バウンスでそんなに悪くもないですが、レベル2以下の天使と古代兵器のラインナップがクラスシナジー前提でないと本当に融合の儀の2人ぐらいしか選択肢がないので、枠を使ってまで採用したいかどうかはちょっと微妙なラインです。それでも無条件バウンスを評価して1枚ぐらいは入れてもいいとは思いますが……。

 

なお、融合の儀の能力は白か黒であればなんでもいいのでウトゥルスでなくても出せますが、それを活かせるようなカードが現状オールスターまで含めてもほとんどなく(横にアクアマリンを立てておくとかそんなレベルしかない気がします)、現状だとリソースを犠牲に無理やり回収してこれる、ぐらいの意味しか持つことはできなさそうです。突然変な融合体を出すというのは後で考えることにして、とりあえず今は素直にウトゥルスになっておきましょう。