前回の続きです。
LCと構築済ルリグデッキの非限定。
・ゼノ・カインド
昔エイボンってアーツがあったらしいですよ。
これまでのサーチ系アーツと比べるとだいぶ条件が緩くなっています。枚数の方も、ドロー・フォーと同様のコストで1枚減っただけというかなりの高効率です。
この手のアーツは特化したデッキでないと基本的に使うことはないんですが、下のアンキーと合わせてアベンジャーでライフを割りに行くのはけっこう実現性が高そうです。
・ソウイ=キー
わりと正式登場をずっと待っています。10周年ぐらいまでには出てほしいところなんですが……。
初手で使えばとりあえず手札が差し引き1枚増えて1面守れます。単に1ターン目の返しに空いてる部分を守るだけでも十分ですし、例えば集結する守護なんかを使用する場合だとリンゼのせいでタイミング外してすべてご破算になったりするので、それを未然に防ぐのにも役立つでしょう。コイン以外は一切コストを消費しないので、手が淀むことが一切ないのがいいところです。次のキーまでのつなぎにもなります。
キーセレクションだと序盤にもたつくとわりと致命傷になるピルルクがよく使うことになると思いますが、リメンバで使うかはなんともいえません。ユキキーのときに少し触れましたが、マグナスとクウキホウが序盤以外だとパっとしないので、そのへんを最大限活かそうとするなら入れてみる感じでしょうか。
・友好の遊行 アン
冷静に考えるとこの手の能力をアンが持ってたことないです。メルへ(メルではない)の能力あたりを下敷きにしたんでしょうか。マーライの能力じゃなくてよかった
しれっとかなりすごいことが書いてあって、これを使うとメインデッキを全部ウェポンで固めたリメンバデッキみたいな明らかに異常な構成すら正当化されます。1コインなので出す前に事故るということもありません。メインデッキをいじりたい放題です。
……とりあえず上のゼノ・カインドと来夢ミッドナイトの4ドローでパーツ集めてゴルドガンアベンジャーしたい気がしますが、とどめをどうするがやや気がかりではあります。
なんかこのカードを使った応報リメンバがCeremonyで上位に入ったみたいなんですが、ああいうノリのデッキはバースト事故死が怖くてどうも踏み切れないんですよね……。デッドナイト全盛期(7~9弾ぐらい)のころだって似たようなもんでしょ、と言われるとその通りなんですが、どうもなかなか……。
なんにせよ、カーニバル-MAIS-ですべてが終わるので、上がる前に決めるかさっさと使いきってしまうかは先に決めておきましょう。アーツをもとの色にある程度合わせておけば動けなくなるということはないので、致命的というほどではないです。できれば起動まで無駄なく使用したいところではありますが。
・アイヤイ★ディール
こっちは普通に連続攻撃。エナに換わる方の能力は遊具が全色にいることをイメージしているのかもしれないですね。
どこからどう見ても速攻で決めるデッキのためのカードで、エクシードをダブルクラッシュに当てるとすごいことになります。まあイレイズルフランやらユキキーやらソウイキーやらがいるので実際はそんなにうまくいかないでしょうが、対象を適切に選べば1点ぐらいは追加で取りにいけそうです。条件で対戦相手のルリグのレベルを参照しているので、打点に浮かれてうっかり忘れたりしないように。
使い切ったら2エナになれるので、最低限の防御を用意したり、龍滅連鎖なんかにつなげるのに最適です。 これを入れた段階で長期戦なんて負けと同義なので、さっさと決めていきましょう。
・ミュウ=ベルベット
常時はともかくエクシードのモチーフがわりと謎です。グレイブ・ナイトはイオナの構築済ですし……。ミュウ自体に凶蟲をわちゃわちゃ回してアドバンテージ取りなり面開けなりしていくイメージがあるので、そのへんなんですかね?
起動で4種類落とせて、常時でサーバントを回収できるので、Zrとわりと相性がいいです。レベル4を2枚にしてタイプスも交えれば(来夢のリメンバは両方ドローできることもあり)かなり長いこと回せますが、さすがに防御手段がなさすぎてつらいでしょうか。-12000のおかげで攻撃の方は安定してできるので、まったく芽がないということはないと思いますが……。
なんにせよ、トラッシュに置くシグニの条件がけっこう厳しいので、安定して運用したいならデッキに戻すカードがある程度必要なのは確かです。いちいちリフレッシュするというのもなくはないですが、それができるならこのカードを使う必要はないので……。
これでstirred組はサシェ以外(ミヒロもいるんですが、メインという意味で)全員揃ったことになりますが、サシェだとやっぱり無難(?)に行動制限系なんでしょうか。唐突にレゾナとして出る可能性もなくはない……かなぁ……?
・ビカム・ユー
先乗りグロウ。サルベージの時代も遠くなりましたね……。
基本的に先にレベル4に乗れたほうが強いのは間違いないんですが、星占ナイトでロックユーする系のデッキだと3ターンで詰める準備が整うかはわりとあやしいですし、来夢だと出現時が凍結な上に自身のドローでリカバリーがそれなりにできるので、アーツ枠割いてまで先に上がることもないような気がします。
ただ、「アストロジ→デッドナイトなり星占ナイトなりにグロウ」という流れを同ターンでできるので、そこからロックユーにつなげる、という戦略はなくもないです。TAPでよくない?というのはありますが、コイン1枚やら手札4枚やらライフクロスの情報やらもあるので、まあ可能性のひとつとしては……。
あ、出現時でドローするルリグに関して、通常は出現時がグロウフェイズに処理されるので定時ほーの逮捕対象にならないんですが、これを使ってグロウした場合はメインフェイズなので逮捕されます。普通に犯罪だよ!
・イレイズ・ルフラン
かつてリメンバが白かったころ、白の全体能力無効系アーツが白2ぐらいで出ないかなと一時期思ってたんですが、やっとそれっぽいのが出た頃にはリメンバの白要素が消えていたという……。悲恋ものですね(?)。
さておき、1エナの割に止めうるダメージがかなり大きいので、星占にせよ来夢にせよエナを要求されることが多いリメンバだと頼ることもわりとあるのかな、と思います。上ではああ書きましたが、冷静に考えると白1エナぐらいなら青くても普通に払えますしね。
キーセレクションでのリメンバの主力がアタック時系で、オールスターでも龍滅ロックユー下で撃てるアーツのひとつなので、撃たれて困ることもかなり多いと思います。これからは点を取るときは面を開けよう、ということなのかもしれません。
・燃盛 遊月・鍵
遊月なのでエナ落とし。レベルを指定したガード制限は花代とタマしか持ってたことないんですが、まあタマのサポートだからということなんでしょう。
※7/12追記:一覇二鳥のこと完全に忘れてた……。
単独で最大3エナ分落とせるのは何気なくすごくて、龍滅連鎖でサーバントを1枚でも残したらエナゾーンが2枚以下になります。ロックユーすればアーツを(ほぼ)打てません。すごい。まあそこまで都合よく残してはくれないにしても、コスト0以外が撃てないだけでもだいぶ違います。
一応エクシードもありますが、エナ最大3枚落としを一番強く使えるのは最後に詰めるときであることを考えると、やっぱり最後の最後まで出さずにとっておくべきでしょう。ガード制限自体も詰めに使えますしね。あと、ターン1がついていないので、ルリグの下のカードを全部落とせたりするらしいですよ。
※ヴィクティム・ディフェンスとナナシ 其の鉤はさすがに使わない気がするのでパスします。
※6/27追記:タクティカル・パニッシュのこと素で忘れてた……。
・火朝月夕
何かと攻撃に偏ってたり大振りだったりリソース投げ捨てたりしがちな赤アーツの中ではぶっちぎりのスマートさを誇ります。さすがリル。
キーセレクションだとファイトラ、オールスターだとエラキスやらコスモウスといったように、どっちのフォーマットにも回収して使いたい赤シグニはそこそこいるので、そのへんを安定して使いたい場合に便利だと思います。
基本的にベットして使うことが前提になると思いますが、一応素撃ちでもフォーカラー・マイアズマと同じぐらいの出力は一応出ているので、なくはない……んでしょうか。
・メル=マドラー
パワー付与とエナチャージと反撃。さすがにベルセルクは撃たせてくれないらしいです。
素のパワーが低い疑似ランサー持ちのマグナスと相性がいいので、序盤の点取りのサポートの1つとして使えそうです。反撃バニッシュが都合よく発動できるかどうかはあやしい部分がありますが、そのあたりはクウキホウなんかと合わせて無視できない盤面を作っていきましょう。
出現時に2エナ増えますが、キーセレクションだとわりとエナを持て余したりするので、使う場合はUNFORGETTABLEなんかの重めのスペルを気持ち多めにしておくとうまく働くかもしれません。
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とりあえずLCと構築済分はこんな感じです。なんとなく文章が雑になってる気がする……。
七夕祭り用のデッキがまだ決まってなかったりします。久々にオールスターの大きな大会出るんだから、とりあえず勝つというよりは様子見がてらやりたいことを試すほうがいいのかな……とはちょっと思い始めてきました。
ともあれ、残すはRとCです。ほぼほぼ青英知の話になると思います。