CONCORD DIVA発売から1か月半何も書いていませんでしたね。すみません。
とりあえず狂奏リメンバをそれなりにまとめてはいるので、まだ完成とはとうていいえない気もしますがいったん書き留めておきます。
新弾の公開時期ももう来ているのにそれなり……?と言われるとアレですが、まあ何かの参考にでもなれば、ということで……。
※6/19修正:一部デッキ内容に即していない記述があったので修正。文章の主旨としてはそのままでもたいして問題はないですが一応……。
※デッキ満足度について
★☆☆☆☆:デッキとして根本的に噛み合っていない、考え直した方がいい
★★☆☆☆:デッキとして無理があるように感じる、もう少し整理したい
★★★☆☆:デッキとしては普通に回る、でも何か物足りない
★★★★☆:デッキが明確に噛み合っている、細かいところ以外不満はない
★★★★★:デッキとしては完成している、もう何も言うことはない
・デッキリスト
1か月前のものではありますが、今も大枠としてはそんなに変わりないのでとりあえずこれでいきます。
【大会結果】#WIXOSS
— TC バトロコ川崎駅前 (@batoloco_kawas) 2023年5月13日
本日のウィクロスパーティーは6名にご参加頂きました!
優勝者HN:どろあな 様
使用デッキ名:リメンバ(WUR)
コメント:ルリグ凍結はえらい
優勝おめでとうございます!!#カワロコ pic.twitter.com/ZL9ZC1VoiX
■ルリグデッキ
-センタールリグ
狂奏の巫女 リメンバ
狂奏の巫女 リメンバ・ファイン
狂奏の巫女 リメンバ・クラウド
狂奏の巫女 リメンバ・レイン
狂奏の巫女 リメンバ・テンペスト
-アシストルリグ1
あーや!0
あーやの出番!
あーやの魅力にメロメロ!
-アシストルリグ2
エクス・ゼロ
エクスエコー
エクスクロスファイア
-ピース
舞イ踊リ色紬
ゼノ・クラスタ
■メインデッキ
-ライフバースト
4 サーバント #
3 コードアンチ ホーキ//ディソナ
1 コードメイズ ペイラビ//ディソナ
1 コードアート ララ・ルー//ディソナ
4 似之遊 カゴメカ//ディソナ
4 羅星姫 サデスタル//ディソナ
3 開園の合図
-バーストなし
4 幻怪 モクモレン//ディソナ
1 羅星 ノヴァ//ディソナ
4 羅星 コメッチ//ディソナ
2 幻水姫 アキノ//ディソナ
4 幻獣神 LOVIT//ディソナ
1 凶魔姫 アルフォウ//ディソナ
・デッキ概要
とりあえず狂奏リメンバを使おう、ということで最初はカゴメカで安定性を担保しつつInstigateでリフレッシュを狙う白黒ベースから検討していたんですが、どうしてもリフレッシュ分以外はバニッシュばかりになる都合上せっかくガードコスト増やしているのに圧がそこまで……という感じだったので、ちゃんとエナを落としにいきながら攻めていくために白赤ベースに切り替えた……というのがおおまかな経緯です。本当に白赤だけだとあまりに安定性がひどかったので、そのへんの下支えのためにカゴメカ4枚(とアルフォウ1枚)だけ黒要素を入れています。
・カード個別
■狂奏の巫女 リメンバ・テンペスト
このデッキの話とは少しずれますが、とりあえず狂奏リメンバでデッキを組むさいにどういう方針でいったほうがいいのかについて私見を軽く書いておきます。若干後付け気味なのは秘密です。
まず狂奏リメンバの能力を共宴のそれと比較した場合、
・メインデッキの大半をディソナにする必要がある
・盤面に対して一切干渉できない
・能力でサーバントを引いてくることができない
・ゲーム1に相当する能力(エクシード4)によって点を取ること自体を防ぐことはできないケースが多い
と何かと欠点が目立つ*1一方、
・ガードのコスト増というダメージに直結する能力があり、パートナーシグニのサデスタル//ディソナも同系統の能力を保有している
・サデスタル//ディソナのパートナー時能力の恩恵によりリソース量がやや多い
・ゲーム1に相当する能力(エクシード4)によって搦め手に対してはこちらのほうが強く出られる
という間違いなく長所である部分もあり、強みを出していくならこちらを伸ばしていくことになります。
長所についてもう少し考えてみると
・「コストのせいでガードできない」もしくは「コストを支払ってガードせざるをえない」状況に持ち込まないとガードのコスト増に意味はほとんどない
・長所の半分以上にサデスタル//ディソナが絡んでいる
というところから
・「相手のエナを削ることでガードできなくさせる」「相手のライフを素早く削ることでガードの重要度を上げる」のどちらかもしくは両方を進める
・サデスタル//ディソナを可能なかぎり立てられるようにする
という方針が立つので、これを目指してデッキを作ればいいはずです。
今回のデッキに関しては
・赤系の打点力とエナ落としを利用してコスト増を活かしやすくする
・カゴメカでサデスタル//ディソナを置ける回数を担保する
という形で上記の方針の実現を目指しています。
■アシストルリグ、ピース
きちんとエナを落とそう、ということで片方はレベル2アシストの中でエナ落とし性能が最も高いクロスファイアを擁するエクスでほぼ決まりです。この時点ではレベル1はどちらでもいいですが、
・ディソナ特有の「メインデッキに序盤にサーバントを探しに行く手段がほぼない」という事情を考えると極力大きい枚数ドローしにいきたい
・白赤ベースであり、片方のアシストレベル2が1面防御であるエクスクロスファイアであるという構成上2面以上守ろうとするときに青エナを要求されがちなマドカの起用は極力避けたい
ということでメインデッキの赤カウントを十分確保してエクスエコーにしよう、ということになりました。
もう片方については
・2面以上守れる
・レベル1アシストがレベル2に手が届く除去である
・採用するピースの色条件を満たせる
という条件で、ピースが決まればおのずと決まりそうな雰囲気です。ここでピースを決めることになりますが、ここについてはアキノ//ディソナの能力をフルに使う択を作るためにガード回数をごまかせるものにしたかったので、白赤であることも考慮してドリームチームピースである舞イ踊リ色紬を使うことに決め、もう1人のアシストを青にすることが確定します。
この場合だと条件を満たせるのは
・マドカ//スライド→クラップ
・あーやの出番!→あーやの魅力にメロメロ!
のどちらかになり、前述の理由からマドカを使うのは避けたかったので、必然的に残るあーやの出番!→あーやの魅力にメロメロ!に決まりました。
もう1枚のピースについては自分がエナ落としされたり手札枯らされたりすることへの耐性が全然なさそうだったのでゼノ・クラスタにしました。
■エクスエコー
このデッキのメインにある赤のカードは12枚ですが、初手に1枚バクチク以外の赤カードを残しておくように気をつければ序盤に切れないということはそこまで多くはならないはずです。
性質上エクシード4はこちらの都合だけで切れないのでコストとして使ったときの能力はなかなか活かしきれないところがありますが、あればあるで便利なので忘れないでおきましょう。使わない方がいい場合もあるといえばあります。
■エクスクロスファイア
ディソナ系は基本的に多色寄りになるので2エナ落としはわりと狙えますが、アシストにエクスが見えた時点で相手だって可能な限り気をつけるわけなので、2エナ落としを狙って変に引っ張らない方がいいと思います。狂奏リメンバはサデスタル(とコメッチ)を立てた回数がリソース事情に直結する関係上、レベル3になった時点でどちらのアシストもレベル1でいい場合はほとんどないので……。
■あーやの出番!
5000以下デッキ下送りということでやや範囲は狭めですが、ディソナ系のレベル2は5000であるケースが圧倒的に多いのでこれでもけっこうなんとかなります。……ディソナ系じゃない場合にかなりつらいのは間違いないので、そこが気になる場合は構成を変えた方がいいでしょう。一応アルフォウで一定のフォローはききますが……。
■あーやの魅力にメロメロ!
基本的には素直に3エナ2ダウンですが、追加4エナはダウンさえしていれば対象を問わない除去である関係上重要になってくる場合がそこそこあるので、必要そうな場合はうまいこと使えるリソースを整えたほうがいい場合があります。
■舞イ踊リ色紬
前述の通りサーバントを浮かせたらアキノ//ディソナで無条件バウンスする択が取れるかも、ということで採用したんですが、蓋を開けてみればハンデス系が世の中にかなり増えたこともあってそこまでの余裕はありませんでした。とはいえそういう相手だときちんと点を取ったりルリグ凍結することが非常に重要なので結果的には採用してよかったと思います。
「サデスタルの自動能力をサーバントの回収に回すのを1ターン遅らせられる(ドローのほうで引くための猶予を作れる)」というのも地味に重要です。
■ゼノ・クラスタ
世の中にエナ落とし(だいたい花代とヒラナ、たぶんリメンバもそう)とハンデス(こっちはけっこういろいろなルリグから飛んでくる)がやたらと多い気がするので入れてます。
ちなみにこのデッキには実質的なハンデス対策として機能するのがこれと舞イ踊リ色紬のルリグ凍結*2とリメンバ・テンペストのエクシード4で合計3つありますが、最近のハンデス系は1回抑えたぐらいではあまり止まってくれないので、基本的に使うターンはそれぞれ別にしたほうがいいと思います。がんばって毎ターンガード(実質含む)しましょう。
■コードアンチ ホーキ//ディソナ
サーバントを引っ張ってこれないのでハニエルではないんですが、色カウントまで考えるとこの枠で他にいい感じの選択肢がないのでけっこう消極的な採用です。そうはいっても1エナで何かしら引っ張ってこれることそれ自体は便利なので役立つシーンはなんだかんだありますが、迂闊に使いすぎてエナ不足にならないようにしてください。
■コードメイズ ペイラビ//ディソナ
共宴ほど特定のカードを探す能力が高いわけではないので1枚だとあまり引けませんが、場出し系のライフバーストがそこそこ多いぶんの上振れ期待で採用しています。すでにバクチクやらLOVIT//ディソナやらはいますが、場が空いていればとりあえず出せてレベル3を妨害できるのはなんだかんだ便利です。
■幻怪 モクモレン//ディソナ、コードアンチ ノヴァ//ディソナ
白の耐性系レベル1ですが、リメンバ・テンペストがそれなりに点を取りに行くことを要求している以上8枚目いっぱい入れる枠はさすがにないので、このあたりの枠は
・モクモレン4枚
・ノヴァ//ディソナ4枚
・モクモレン4枚とノヴァ//ディソナ1、2枚
のどれかに落ち着くかと思います*3。
モクモレンは序盤(特に先攻1ターン目)に複数並べた場合の防御力が非常に高い一方で能力の性質上終盤だと何もしないことが少なからずあり、ノヴァ//ディソナは序盤の防御力としてはほどほどにおさまる*4一方で終盤でもそこそこの耐性を維持できるので、どちらを採用するかは世の中を見てどちらがより重要かで決めることになるでしょう。一応モクモレンは序盤に複数並べる前提で運用することになるので、ある程度序盤のドロー能力がないと厳しいというぐらいの話はあります。
■小砲 バクチク//ディソナ
ディソナのたしなみなので4枚……というのはさすがに思慮に欠けている気もしますが、狂奏リメンバが手札を増やすほうに寄っている関係上序盤の打点役としての優先度がもともと高く、さらに今回はエクスエコーを採用した白赤ベースなので4枚入れない理由のほうが探すのに苦労します。
なお、ディソナの序盤の打点役は他にもいますが、レベル25000に手が届くのはこれだけなので赤以外がベースであってもバクチクのほうが優先される場合がほとんどだと思います。といってもさすがに1ターンに2体出すのは手札が足りないので、多少色事故のリスクがあってもいいから序盤にもっと点を取りたいということであればムジカ//ディソナなりワウルフなりを追加で入れた方がいいでしょう。
■羅星 コメッチ//ディソナ
リソース要員です。2ターン目に(可能なら複数)立てられるかどうかが後々のリソース事情にかなり響いてくるのでがんばって引っ張ってきましょう。3ターン目以降はだいたい3-3-1になるので相手がよほど長期戦志向*5でなければ出してる余裕はあまりないです。
基本的にエナチャージのために採用しており、場合によっては引くことも選べるとはいえ「アタックする必要がある」「デッキ上がサーバントだと何もしない」という部分がけっこう祟るので、確実性を重視するならアイビーのほうがよかったりはします。ただ、ディソナである以上どうしてもメインデッキ内のセンターカラーが少なくなりがちであり、優先的に立てるシグニがセンターカラーでないことはセンターカラー不足によるグロウ事故のリスクを大きく引き上げることを考えるとよほど困っていなければコメッチのほうがいいはずです。
■似之遊 カゴメカ//ディソナ
レベル3を安定して出すための採用です。黒エナが必要なので明らかに落とされそうなタイミングでなければ常に1つは残しておきたいところ。
なお、このデッキのライフバーストによる防御はこれかホーキかグズ子//ディソナのライフバーストでLOVITかグズ子かバクチクを出して出現時能力を使用するのが最大値です。バーストお祈りが必要な時はトラッシュを気にしておきましょう。
※6/19:グズ子//ディソナはデッキに入ってなかったので修正。いや途中までは確かに入っていたんですよ……。
■コードアート ララ・ルー//ディソナ
わりとエクスエコーのための赤カウント用です。能力はたまに発動できればうれしいねぐらいにしておいてください。
■開園の合図
・エクスエコーのための赤カウント
・序盤の打点の補強
・場の外から点を取りにいけないとサデスタルを立てられなくて困るのでそちらも補強
という感じです。
■羅星姫 サデスタル//ディソナ
狂奏リメンバの要です。前述の通り立てた回数がリソース事情に直結するので、よほどLOVIT//ディソナを2体立てたい状況でもなければ3ターン目以降は可能な限り毎ターン1体は立てておいたほうがいいと思います。
能力の性質上ルリグアタックまで生き残っていないと何もできないので、アタック順番にはけっこう気を付ける必要があります。
■幻水姫 アキノ//ディソナ
主軸に据えるほどではないけど手札だけで1点取れたり起動能力で相手のエナの数を調整できたりでいると何かと便利です。
ちなみに相手に8000以下のシグニが存在する場合、アタックフェイズ開始時に対象のいない選択肢を選べません。エクシアを立てられた場合は気をつけてください。
■幻獣神 LOVIT//ディソナ
すごいやつです。とりあえず12000をバニッシュしたい場合とアシストが飛んできそうなターンに雑に使うだけでもかなりすごい。+3000修正もバースト避けがけっこうできるのですごい。
とはいえ
・点を取ろうとすると2エナかかる
・相手がアシストにグロウしないターンはエナ落としとしては特に機能しない
という点はなんだかんだ気になるので、そのあたりは他でカバーする選択肢をとりたいところではあります。ディソナという条件だと他がそもそもあまりいないのが難しいところですが……。
■凶魔姫 アルフォウ//ディソナ
カゴメカのための黒カウントかつ軽い打点役という感じです。デッキ落としについては特に期待していません。
……正直こういうデッキだとあまり効果的な出番がないので、ここは他に差し替えたほうがいいように思います。
・要改善・検討点
■序盤の打点不足
少しでも攻めっ気のあるデッキなら2ターン目に全面が当たり前になっているディソナ編以降の昨今において、そこまで防御寄りではないにもかかわらずバクチクと開園の合図以外に序盤の打点枠を割けておらず、それゆえに序盤の打点があまり安定しないのはけっこう厳しい点です。
こうなっているのはグロウ事故を極力避けるために序盤はできるだけ白のシグニを出せるようにしていることに起因していますが、序盤に場に出す優先度が非常に高いノヴァとモクモレンとコメッチがいれば実際のところ事故のリスクも深刻なレベルにはならない*6はずなので、黒カウントもかねてムジカ//ディソナを追加で数枚都合したほうがいいでしょうか。昨今は対ディソナが前提になりやすいぶん逆にキョウシュウなんかが辛かった場合もあるので、Rbを1枚入れておくのも悪くないかと思います。
※6/19:序盤の白シグニとしてモクモレンを書いてなかったので追記。ちなみにこのデッキにした後世の中にナナシが多いことを受けてモクモレンを外してます。
■レベル3の選択肢について
舞イ踊リ前提(アシストが青赤)の白赤ベースタッチ黒だとだいたいサデスタルとLOVITは4で確定みたいなところはありますが、じゃあ他にやれることはないのか、という話です。カゴメカも採用しているので有力な選択肢はとれるようにしたほうがいい、というのもあります。
このへんはちょっとこちらでも決めかねているので、すでに採用しているアキノ//ディソナとアルフォウ//ディソナも含めて雑感だけ大雑把に書いておきます。
1.アキノ//ディソナ
白なので色事故の心配がない
手札だけで1点取れるのはなんだかんだ貴重
起動能力で無理やりエナを減らす択が取れる
2.ゆきめ//ディソナ
白なので色事故の心配がない
バウンスに対象の制限がないのはかなりありがたい
2ドローは狙えるケースが多くないもののライフバーストの上振れとしてはけっこう有力
通常運用で3エナかかるのがちょっとつらい(白白も地味につらい)
3.アルフォウ//ディソナ
アイビーあたりからノーコストで簡単に1点取れる
一応4枚落としでリフレッシュを見られる
リフレッシュに関してはルリグデッキ側で何かないと現実的には厳しい(オリゼルも同様です)ので、できることがさすがに少なすぎる
4.アロス・ピルルク//ディソナ
青カウントがあるのでマドカ//フロート→クラップのいつものやつを選択肢に入れられる
ランダムハンデスの択があると心持ち相手にガードを強要しやすい*7
色事故の危険がだいぶ高まる
5.ウムル//ディソナ
4、5ターン目ぐらいであれば起動能力で場に出しやすく打点役としての信頼性も高め
リフレッシュされると機能しない
カゴメカが黒エナを使うことまで考えると黒エナの量にやや不安あり
6.グズ子//ディソナ
ライフバースト枠なので枠を取りやすく、バースト自体も蘇生系なので上振れが期待できる
バニッシュ対象に制限がないのはありがたい
黒含み3エナはかなり重め
防御能力はけっこうどうでもいい
7.シークラ//ディソナ
LOVITだとエナ落とし自体は最後の最後でもなければ結局相手次第なので、確実性のあるエナ落としが少しあると便利な場合はありそう
ライフバーストで防御できないのがちょっと気になるので入れても1枚
ゼノ・クラスタを使われるリスクをむやみに上げるのもよくない気はする
8.遊月//ディソナ
LOVIT//ディソナよりバニッシュのコストが軽い
除去手段がバニッシュ中心であるデッキ相手ならエナ落としも見込める
アシストを切られるターン以外なら発動タイミング上のリスクもそこまで大きくはない
全体的に早いデッキの多い世の中なので、アシストを切られないターン自体がほとんどない相手もわりといる
※遊月ディソナに関しては6月のディーセレ青年会にて1回試してみたんですが、めぐりあわせが悪かったのかどうなのか出すべき機会自体をほとんど見つけられなかったので少なくとも3枚も入れる必要はない……はずです。
ディーセレ青年会、狂奏リメンバには遊月ディソナが案外合っているのでは説を検証するためのデッキを持ち込みましたがここぞという機会に恵まれず結局よくわかりませんでした!いかがでしたか? #ディーセレ青年会 pic.twitter.com/I5IIRVq2Qf
— まっどほーる (@mudhole2001) 2023年6月11日
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*1:どちらかといえば「リメンバ・ディナーが強すぎる」という話ではあります
*2:今も昔もハンデス系はガードできないところまでいってこそ、というところがあるので、1ターンガードする必要がなくなるのはなんだかんだ重要です
*3:能力の性質上モクモレンは序盤に複数体並べないと全く意味がないケースがかなり多く、ノヴァ//ディソナ4枚+モクモレン1、2枚という選択肢は基本的にないものと思った方がいいです
*4:ムジカ//ディソナ+バクチクで取られるケースがなんだかんだ多いです。それを言ったらモクモレンもUNKNOWN MEMORYあたりでけっこう取られたりはしますが、ピースを切らせているのでそれはまあよしとしましょう
*5:だいたいにおいて対ユキ。コネクトの自動能力に関してはだいたい横のサデスタルが吸ってくれるので問題ないはずです
*6:深刻ではないだけで目に見えて上がりはします
*7:余談ですが、ガードのコスト増は性質上そもそもガードする選択肢がなくなった時点で全く意味がなくなるので、狂奏リメンバで相手の手札を空にするのを目指すのはやめたほうがいいと思います